2012년 12월 17일 월요일

150mm 이상의 주포가 위험한 이유


150mm급 이상 주포 - 특히, 구축포에 네버, 절대로 측면을 노출시키지 않도록 하세요. 단순히 150+급 구축포에 맞으면 아프다는 이유 때문이 아닙니다.

150mm급 이상의 구축포들은 평균 모듈데미지가 200 이상입니다. 대부분의 150+급 주포는 200~220정도의 모듈데미지값을 갖고 있습니다.

 자주포를 제외한다면 유일한 예외가 헤비탱크 E-100의 15cm 주포로, 180의 모듈데미지(최대 225)를 갖고 있습니다. 때문에 일반적으로 150+급 주포(사실 자주포와 E-100을 제외하면 전부 9티어 이상의 구축전차포)에 측면을 노출시킬 경우 높은 확률로 모듈에 치명적인 손상을 받을 수 있습니다.

 다른 보통의 10티어 헤비들의 평균 모듈데미지는 주로 165이며, 마우스와 IS-7의 주포는 180입니다. 중형전차들의 모듈데미지는 대체로 헤비들보다 좀 더 낮으며 보통 150이고 구경이 다소 작은 T-62A는 135입니다.


모듈데미지 200 이 갖는 의미가 어떠하길래 150+급 포에 약점(모듈)이 노출되는 것을 피해야만 할까요? 한 번 알아보도록 하겠습니다.

1. 모듈데미지 200부터 9티어 이하의 모든 전차들의 탄약고를 일격에 파괴(탄약고의 내구도가 0이되면 유폭됩니다.)하는 것이 가능해집니다. (9티어 헤비로 탄약고 내구도가 높은 E-75의 탄약고 내구도가 240으로, 그리 높은 확률은 아니지만 모듈데미지 200+20%로 일격에 파괴될 가능성이 생김.)

2. 모든 10티어 소련 전차(미듐, 헤비 포함)들의 탄약고를 일격에 파괴할 수 있습니다. IS-7은 탄약고 모듈내구도가 210, IS-4는 240으로 타국 전차들보다 상대적으로 낮은편입니다.(이에 더하여, IS-7은 전면에서도 탄약고 피격의 위험이 존재하므로 150+급 포에 매우 취약합니다.) (타국의 모든 10티어 구축/헤비/미듐은 바샤티옹을 제외하면 모두 탄약고 내구도 260 이상으로, 일격에 유폭될 확률은 없습니다.)

3. 모든 전차의 손상된 탄약고를 유폭시키는 것이 가능합니다. 독일 10티어인 E-100, 마우스, JgdPzE-100의 탄약고 기본 내구도는 280으로 가장 단단하지만, 손상시 최대 내구도가 190 이므로 이 경우에도 일격에 유폭될 확률이 생깁니다.

4. 모든 전차의 연료통 타격시 일격에 화재를 유발할 수 있습니다. 10티어 전차들의 연료통 내구도는 200으로, 운나쁘게 모듈데미지가 조금 낮게 들어가지 않는 이상 일격에 연료통 파괴로 화재를 일으킬 수 있습니다.


알아본 바와 같이, 150+급 이상의 주포에 연료통과 탄약고를 피격당할 경우 치명적인 결과가 초래될 수 있습니다.

 연료통 피격으로 인해 일어나는 화재가 탄약고 유폭으로 일격에 격파되는 것 보다는 좀 더 낫지만, 연료통이 피해를 입을 확률은 45%로 탄약고가 피해를 입을 확률인 27%보다 훨씬 높으며 연료통이 탄약고보다 내구가 더 낮으므로 피격시 좀 더 높은 확률로 손상이 발생하겠습니다. 게다가 연료통이 파괴될 경우 엔진피격시 화재발생률이 50%가까이 증가하며, 수리킷으로 고치지 않을 경우 연료통 모듈 최대 내구도 저하로 인해 시간이 지나서 연료통의 내구도가 회복되더라도 10티어 기준 비슷한 티어의 전차의 주포에 피격당하면 45%확률로 다시 화재가 발생할 수 있으므로 주의하도록 합니다.

 탄약고는 피격시 손상확률 27%로 연료통보다는 좀 더 모듈 파괴에 높은확률로 저항할 수 있으나 일격에 남은 내구도에 관계없이 전차가 유폭될 수 있으며, 또한 유폭시 모든 모듈이 파괴된 것으로 간주하므로 좀 더 많은 수리비를 내야한다는 것에 유의해야 합니다.

2012년 12월 13일 목요일

왜MM이 저티어전차에게 고티어전차의 매칭을 강요하는가

 아마도 WoT를 시작한 초심자들이 가장 불만을 느끼는 사항 중 하나가 바로 매치메이킹일 것이다. 흔히 교전을 목적으로 하는 경전차/중형/중전차는 위아래로 2티어정도 차이가 나는 전차들과 매칭이 되며 정찰 목적의 경전차는 +4티어, 정찰 경전차 트리의 4~5티어 경전차는 +5티어까지 매칭된다. 자주포는 자주포들의 고유한 매칭값을 갖는다.

 초보자들이 MM에 대해 대체로 갖는 불만은, 왜 동티어 전차끼리 매칭을 시켜주지 않고 내가 타고있는 경전차가아무리 때려도 데미지를 입히기 어려운 전차들과 같은방에 넣기도 하냐는 것이다. 이런 의문이 생겨나는 것은 3~4티어 경전차를 타면서 부터일 것이다.

 2티어까지는 그래도 비교적 같은티어의 전차들 혹은 많아야 1티어 차이의 전차들과 같은 전장에 들어가게 되지만, 3티어부터는 2티어 위인 5티어 중전차들을 만나게 되기 때문에, 그리고 4티어 경전차들 중에는 정찰목적으로 만들어져 최대 8티어 중전차들까지 만나게 되기 때문에 이런 불만이 생기는 것을 이해하지 못할 것은 아니다.

 이 시점쯤에서 유저들은 답답한마음에 이곳저곳에서 고티어를 어떻게 상대하면 좋냐는 질문도 해보고, 전차 약점도 찾아서 공부해보지만 게임에 들어가서 아무리 약점을 쏘더라도 도탄되는 상대방 고티어 전차를 보며 멘탈이 붕괴되는 것을 느끼게된다.
 (게다가 월탱에서 전차 '약점'이 의미하는 것은 보통 장갑이 얇은 부분을 포함하기도 하지만 모듈이 위치한 부분들을 주로 의미하므로, 꼭 약점이라고 해서 장갑이 얇은 것은 아니다.)

 또, 초보들의 이런 질문에 돌아오는 대답들역시 딱히 만족스럽지는 않을 것이다. 아주 짧게 요약하자면 정찰을 잘 하시면 됩니다 ^^ 내지는 정찰하라고 만든건데 왜 싸워서 죽일 생각을 하나요 정찰만 잘해도 밥벌이 합니다 ^^ 내지는 심지어 정찰 못하는 님 실력이 문제에요 ^^ 처럼 들리는 답변들을 받게 될 것이라고 생각한다.

 그런데 대체 정찰을 어떻게 하라는 것인가? 한대맞으면 폭죽처럼 터져나가고 최고속력은 좀 있다지만 가속이 좋아서 동영상에 나오는 t-50처럼 쉭쉭 꺾어가면서 미친 기동을 보여줄 수 있는 것도 아닌데! 그렇다고 시야가 엄청나게 긴가? 그렇지도 않다. 왜 다른사람들은 그렇게 쉽게 정찰하라는 답변을 하는건가?

 그렇다. 사실 3~4티어 경전차로 고티어방에서 뛰어난 정찰플레이를 하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 본인도 북미서버에서 만 삼천여판을 굴렸지만 독일 4티어 경전차 38nA타고 8티어방 들어가면 한대맞고 폭죽신세가 되기 일수다. 또, 정찰을 성공하더라도 팀이 꼭 이긴다는 보장역시 없기때문에 답답함은 더욱 심할 것이다.

 왜 저티어 전차가 고티어 전차와 만나게 되는가. 워게이밍의 개발자들이 저티어의 애로사항을 모르기 때문에 MM값이 이런 것일까? 그렇지는 않다. 오히려 개발자들은 이러한 시스템을 명확하게 이해하고 있으며 MM이 저티어 전차들과 고티어 전차들이 같은 방에 넣는 것은 개발자들에 의해 의도된 현상이라고 보는 것이 좋겠다.

 그렇다면 대체 왜?! 하는 의문이 들 것이다. 매치메이커가 왜 저티어 전차들과 고티어 전차들을 같은방에 넣으며 초보 유저들에 대해 스트레스를 주는지 한 번 알아보도록 하자.



1. 게임 플레이환경의 다양성 형성.

 만일 MM이 동등한 티어의 전차들끼리만 매칭을 시킨다고 하자. 그 결과 랜덤배틀에서 실현되는 차종 배치의 경우의 수는 감소하며, 게임 플레이 환경의 다양성이 감소하므로 게임 플레이 방식 역시 단조로워지게 된다.
 슈퍼테스트 초기에, 8티어 골드탱크를 샀던 유저는 아마도 이런 경험을 해봤을 것이다. 슈퍼퍼싱이 한팀에 10대, 나머지 8티어 골드탱크가 다섯대씩 들어와서 맞붙는다. 어쩌다가 7티어 골드탱크 6티어 골드탱크, 그리고 4티어 골드 자주포가 가끔 보인다.
 재미있었는가? 재미있었다고 대답할 수 있는 사람은 별로 없을 것이다. 한두판이야 재미있겠지만 계속해서 같은매치를 반복하면 슈퍼퍼싱이 슬로우 퍼싱으로 보이는 게슈탈트 붕괴현상을 체험하게 될지도 모른다.




2. 게임 내 경제구조/중저티어 유저 플레이의 안정화를 위해.

 유저들의 크레딧 수급/지출과 관련된 부분과 중/저티어 유저를 위한 배려 등, MM이 일정한 범위 내에서 전차를 매치시키는 것은 전체적인 게임 구조의 안정화와 관련된 부분도 있다. 크레딧 수급률이 높은 티어는 중앙티어(5티어가 주로 최고치이며, 이를 벗어날수록 점점 떨어짐. 고티어는 프리미엄 유저더라도 패배시 적자를 보는 방향으로 점점 이동한다.) 이기 때문에, 게임이 점점 나이를 먹어감에 따라 다수의 고티어 전차를 출고한 유저가 많아지더라도 티어업을 하는 신규 유저들이 인원 부족으로 고생하는 현상을 방지하기 위한 메커니즘이 작동하며 MM이 이러한 구조를 좀 더 안정시켜주는 역할을 하게된다.




3. 유저들에게 게임플레이 학습을 강요하기 위해.

 위에서, 신규 유저들이 3~4티어 경전차를 타게되며 이런저런 질문을 해보고 약점도 찾아보고 할 것이라는 말을 한 적이 있다. 유저가 왜 이런 고민을 하게되는가? 내가 타는 전차의 역할이 갑자기 달라지기 때문이다.

 1~2티어에서는 얼마든지 상대 경전차들과 교전하며 데미지를 줬지만, 3~4티어 경전차는 물론 비슷한 티어의 방에 걸릴 때에는 마찬가지의 방식으로 플레이 할 수 있더라도, 5티어 전차들이 다수 등장하는 방에만 들어가도 5티어 전차들과 제대로 싸우기가 어렵다. 게다가 KV-1이라도 등장하면 독일군이 체험했다던 KV 쇼크를 그대로 체험할 수 있을 것이다. 3티어 경전차로는 보통 전 후 좌 우 어디를 쏴도 안뚫린다.

 *거의 따기가 불가능에 가까운 에픽 훈장중 하나인 라세이니(Rossienie)의 영웅 훈장(14명방에서 14킬, 혹은 15명 방에서 15킬 시 주어지는)을 보라. KV-2 한대가 독일 6 기갑사단의 진격을 꼬박 하루동안 막아낸 것을 기념하는 훈장이다. 독일군의 충격을 체험하라는 개발사의 배려 ^^ 그나마 예전버전에서는 KV가 지금처럼 KV-1과 KV-2로 나뉘지 않았으며 5티어에서 KV-2의 대두포탑을 달고 107mm 혹은 152mm를 장착 가능했으므로 지금은 많이 완화됐다고 볼 수 있을지도...

 이야기가 조금 샜지만, 어쨌든 유저들은 이 시점에서 반 강제적으로 플레이 스타일의 변화를 고려하게 된다. 그리고 적어도 이 시점쯤에서 게임 메커니즘을 사람에 따라 차이는 있겠지만 대체로 찾아보게 된다. 슬슬 고티어를 타기에 걸맞는 자격을 갖추기 위한 준비과정을 시작하는 것이다. 어쨌든 장갑, 관통이나 위장/탐지까지는 아니더라도 적어도 저티어 전차들이 방에서 어떻게 싸워야 하는가, 경전차/중전차/중형전차의 플레이 역할은 무엇인가 정도는 배우거나, 고민해보게 될 것이다. 

 물론 이 구간이 그렇게 티어업이 긴 구간은 아니기 때문에 아 뭐지 ㅅㅂ 계속 터지네 하면서 그냥 판수로 때우고 넘어가는 플레이어들도 분명 존재한다. 워게이밍은 초보자들에게 200판 300판씩 전차를 타게 만들면서 플레이 학습을 강요할정도로 독하지는 않다.그러나, 초보자들이 계속 즐겁게 동일한 플레이를 반복할 수 있도록 내버려두지도 않는다는 것을 명심해두자.

 게임 플레이 학습 강요와 관련하여 3~4티어 경전차의 예시를 주로 들었지만, 결국에는 10티어를 타지 않는 이상 내 전차의 티어가 떨어지는 방에 들어가는 경험은 10티어를 탈때까지 계속된다. 때문에 아 뭐지 ㅅㅂ 계속 터지네를 연발하며 개돌폭사를 반복하는 플레이어도 게임을 계속하는 이상 이기고 싶다면 언젠가는 저티어 전차로서, 또한 자신의 전차의 클래스에 맞는 플레이어를 배워야만 한다.

 어느정도 플레이를 한 사람은 알겠지만, 승리하기 위해서는 팀원의 협동이 필수불가결하다. 흔히 말하는 양키플레이가 무엇인가? 자신의 전차의 역할에 충실하지 않은 플레이다. 격파될 것이 두려워서 뒤에서 빼꼼샷만 시전하는 저티어 전차들은 전혀 팀 승리에 도움이 되지 않는다.

 달리 말하면 모든 플레이어가 내전차는 최대한 아끼면서 상대방을 때리려고만 하면 절대 이길 수 없다는 것이다. 중저티어 전차가 캠핑/저격만 하는 팀은 망팀이다. 단언할 수 있다. 이런 망팀이 이기는 경우는 상대팀이 아군팀보다 더 망팀인 경우 뿐이다. 고티어 전차들에게도 고티어 전차들의 역할이 있으나 저티어 전차들에게도 저티어 전차들의 역할이 있다.

 저티어 전차들은 팀의 눈이 되어주어야 한다면 팀의 눈이 되어주어야 하고, 고티어전차들이 적의 고티어 전차들과 교전한다면 뚫리지도 않는 전면을 뚫기 위해 노력하는 것이 아니라 우회기동을 통해 적의 측후면을 공격하거나 적의 방어선을 뚫고 점령시도 혹은 자주포 파괴를 위해 노력해야하며, 때로는 다른 중요한 아군을 위해 대신 맞아서 죽어주기도 해야한다.

 이 뿐만이 아니다. 클래스별로도 해줘야만 하는 일이 있으며, 경우에 따라서는 고유한 역할을 포기할줄도 알아야 한다.
경전차는 다소 딜링을 포기하더라도 정찰을 충실히 수행해야하며(물론 우회가 정찰보다 더 중요한 순간에는 우회해서 같이 딜링해줘도 괜찮다.),
 중형은 되도록 몸빵은 지양하되 할땐 해줘야하고, 나름의 기동력을 살려 경전차를 살려줄땐 살려주고, 우회해서 딜을할땐 딜을 해주며, 자주포를 막을땐 막아주고, 자주포를 잡을땐 잡아줘야하며, 정찰이 필요하다면 딜은 포기하고 정찰까지도 해줘야만 하고
 구축전차는 매복기습 및 장거리 화력지원에 유리하지만 그래도 마찬가지로 라인을 밀때는 밀어줘야하며, 마찬가지로 중저티어라 화력에 큰 도움이 안된다면 등대가 필요한곳에 은신등대로 활약해줘야 할 수도 있으며,
 자주포라면 화력지원에 충실하되 빠른 자주포라면 후방에만 짱박혀있지 말고 경우에 따라 스카웃 대신으로 활약해줘야 할 시기가 왔을때 해야만 하며 속도를 살려 적의 후방에서 TD모드로 한방 쏴야될 때 쏴줄 줄 알아야 하며,
 헤비라면 1선에서의 몸빵을 책임지되 티어가 낮다거나 관통이 떨어진다면 우회를 시도하거나, 또한 장갑/티어가 낮다면 굳이 나서서 얻어 터질 필요는 없겠지만 아군의 주 헤비와 함께 라인을 구축하고 적 포화를 함께 맞아가며 도와줘야만 한다.

 이는 1번과도 연관되는 내용이다. 모두가 같은 티어라면, 이런 플레이를 위해 머리를 써야하는 노력들이 그렇게까지 필요할까? 물론 필요하겠지만 여러 티어의 전차들이 한 전장에서 싸울 때 보다는 중요도가 낮다. 또한, 누가 발벗고 나서서 궂은 역할을 자처하겠는가?

 그런데 한 가지 의문이 들 수도 있겠다. 고티어 전차들을 위해 저티어전차들만 너무 희생해야 하는것이 아닐까? 절반은 맞고 절반은 틀리다. 아군의 승리를 위해 저티어 전차들보다는 고티어 전차들의 전력을 온존하는게 중요하기는 하다. 아군에 바샤티옹과 AMX ELC가 있다면 누가 더 위험도 높은 정찰임무를 맡아야 할까? 누가 생각해도 AMX ELC임이 분명하다.

 그러나,
 1. 고티어 전차의 온존만큼, 아군 저티어 전차들이 어이없이 펑펑 터져나가는 것을 막는 것도 중요하다. 때문에 대부분의 탱킹은 고티어 중전차들이 담당하게 되며, 저티어 전차들도 숫적 우세가 바탕이 된다면 우회하여 수가 적은 고티어 전차들을 파괴하는 것이 가능하므로 중요한 전력이다.

2. 결국에는 내가 어떤 방에선 저티어 전차더라도, 어떤 방에선 가장 높은티어의 전차가 되기도 한다. 10티어를 제외하면 매번 플레이마다 어떤 특정한 전차들만이 궂은일을 도맡아야 할 필요는 없다. 월탱에는 영원한 탑도 없고 영원한 정글러도 없다.

3. 저티어 전차들의 경우 오히려 고티어방에서 활약하는게 크레딧과 경험치를 더 얻을 수  있다. 조기에 폭사하지만 않으면 된다. 물론 고티어 전차를 때린다고 해서 크레딧과 경험치를 더 주는 것은 아니나, 그럼에도 불구하고 고티어 방에서 저티어방보다 더 많은 크레딧과 경험치를 얻을 수 있다. 왜냐고? 고티어 방의 전차들의 체력 총합이 더 많다. 따라서,
 (1) 저티어방에서는 아무리 흥해도 데미지를 줄 수 있는 총량에 한계가 있다.
 (2) 정찰전차라면, 저티어방에서 시시하게 뎀딜하는 것보다 스팟해서 딜 나눠먹는게 더 잘벌린다. 38nA가 저티어방에서 흥해서 1200딜 하더라도 아군 자주포 눈으로 활동하며 스팟딜 3000 찍는게 훨씬 더 낫다.
 (3) 경험치의 경우 받는 조건을 유심히 보면, 
팀 성적 계수
아군 팀이 상대 팀에 입힌 총 타격을 기준으로 한 계수 적용

      가 존재한다. 고티어방일수록 전차의 체력 총 합이 많으므로, 승리시 팀 성적으로 인한 경험치 팩터가 올라갈 수밖에 없다.



맺으며

 무조건 MM의 불합리함을 탓하지 말고, 승리를 위해 내가 무엇을 할 것인가에 대해 끊임없이 고민하자. 월탱은 팀게임이며, 비록 언제나 이를 망각하고 아군에게 고통을 주는 플레이어들이 있으나 적어도 나만은 팀을 위한 플레이어가 되도록 노력하자.
 이러한 노력이 뒷받침 되었을 때에만 보통의 플레이어는 뛰어난 플레이어가 되며, 중대전에서도 클랜전에서도 마찬가지로 환영받는 플레이어로 거듭날 수 있다.
 개인기와 이기적인 플레이로 상황을 풀어가려 하지 말자. 공방에서는 팀에 헌신적인 플레이어보다 이러한 플레이어들의 평균 획득 경험치/크레딧이 더 많을 수도 있으나, 게임의 또다른 컨텐츠인 중대, 클랜전, 토너먼트 등 조직력이 필요한 경기를 즐기기를 원한다면 절대 이기적인 플레이 습관을 익히지 않아야만 한다.


2012년 12월 6일 목요일

역티타임 시 주의해야 할 것들.

어떤 전차를 타건, 역티타임은 굉장히 유용한 방어전략입니다. 측면장갑이 비교적 얇은 전차도 입사각 > 70도시 도탄이라는 점을 이용할 수 있으며, 특히 측장이 두꺼운 전차들은 입사각 50도에서 장갑효율 약 155%, 60도에서 200% 보너스를 받아 70도 자동도탄을 이용하지 않더라도 적 전차탄에 대해 충분한 방어력을 얻을 수 있습니다.

 다만 역티타임을 사용할때에는 몇 가지 주의할 사항이 있습니다. 역티타임 자세를 취한다고 해서 자신이 항상 상대방의 탄을 막아낼 수 있는 것은 아니기 때문입니다. 역티타임 사용 시 몇 가지 주의해야할 점들을 정리해보겠습니다.


 1. 적 전차의 포 구경이 내 측면장갑의 3배 이상인지 생각해 볼 것.

 적 전차의 주포 구경이 내 전차의 측면장갑 최대치보다 3배가 넘어간다면, 오버매치 효과가 일어나서 입사각이 70도가 넘더라도 자동 도탄이 일어나지 않습니다. 또한 적 전차의 주포 구경이 내 전차의 측면장갑 최대치의 두 배가 넘는 경우에도 주의해야 합니다. 이 때부터 내 전차의 경사장갑 효율이 감소하기 시작합니다.

 예 : 9티어 구축전차 T30이 사용하는 주포의 구경은 155mm이고, 9티어 중전차 M103의 측면장갑은 51mm이므로 M103은 어떤 상황에서도 측면장갑으로 T30의 주포를 튕겨낼 수 없습니다. 다만, 탄이 측면장갑을 제외한 트랙부분만을 지나가는 등, 동체 데미지 판정부위를 지나지 않고 외부모듈만을 명중시키는 경우에는 피탄되더라도 데미지를 입지 않을 가능성은 있습니다.

 2. 트랙의 앞부분을 지나치게 노출시키지 않도록 하자.



 위 그림에서 노란색과 빨간색으로 표시된 부분 피탄시 비교적 낮은 관통력의 주포에도 차체가 뚫릴 가능성이 높습니다. 게다가 노란색부분은 트랙, 빨간색 부분은 스프로킷이 위치해 있기 때문에 피격시 트랙이 끊기며 기동력을 잃게되므로 주의해야합니다.

 왜 이런 현상이 발생할까요?


 이전에 스프로킷 사격 게시물에서 설명했듯이 위 그림의 파란색 부분에 전차의 측면장갑이 존재하기 때문입니다. 때문에 역티타임 시 트랙과 측면장갑의 틈을 맞는경우 약한 측면장갑이 관통될 수 있으며 상대방 주포의 관통력이 꽤 높다면 트랙/스프로킷을 관통한 탄이 측면장갑을 함께 관통시킬 가능성도 있습니다.

 특히 KV-5처럼 측면장갑의 전체가 트랙부위와 연결되어 있는 경우와 달리, 위의 독일전차처럼 측면장갑이 트랙 위쪽의 외부에 직접 노출된 부분과, 트랙과 연결되어있는 아래쪽 부분으로 나뉘어있는 경우에는 트랙과 연결된 아래쪽의 측면장갑이 더 약한 경우가 많습니다. 이런 전차들은 전면쪽의 트랙 틈새를 노출시키지 않도록 주의해야합니다.
 또, 마찬가지로 사이드스커트에 의해 트랙부위를 보호받는 전차들의 경우에도 마찬가지로 트랙 안쪽에 있는 측면장갑이 취약한 경우가 많습니다. 전방위 떡장갑을 자랑하는 독일 10티어전차 MAUS의 경우에도 사이드스커트가 가려주지 못하는 트랙 틈새부위는 5티어 경전차들의 주포에도 관통당할 가능성이 있습니다.

 자, 그렇다면 왜 전차 뒷부분의 트랙/스프로킷은 안전할까요? 대략 두 가지 이유 때문인데, 하나는 우선 위와같은 자세에서는 뒷부분의 스프로킷을 맞을 시 트랙이 끊어질 수는 있으나 동체 측면장갑이 없는 부분으로 탄이 샐 가능성이 높기 때문입니다.

 다른 이유는 아래 그림을 통해 알아봅시다.

 케이스 1에서 보이듯, 역티타임시 상대방 전차로부터 가까운 부분을 얻어맞았을때의 입사각 알파보다, 먼 부분을 맞았을 때의 입사각 베타가 훨씬 큽니다. 따라서 역티타임시 적 전차로부터 가까운 지점을 맞을수록 방어력이 떨어지는 경향이 있습니다. 때문에 벽을 바라보고 티타임을 거는 경우 트랙 뒷쪽부분보다는 앞쪽부분이 더 방어에 취약합니다.

 3. 적 전차의 거리가 나와 가까울 수록 이런 경향은 심해집니다. 케이스 1번과 3번의 그림을 비교해보면, 각 감마 1보다 각 감마2가 훨씬 작은 것을 알 수 있습니다. 따라서 내 전차가 멈춰있다면 적 전차가 내 전차쪽으로 접근할수록 입사각 알파와 베타의 크기차가 늘어나기 때문에 적 전차가 내쪽에 가까울수록 적 전차에 가까운 부분의 방어력이 떨어지므로 반드시 역티타임 각도를 매우 가파르게 수정해야 할 필요가 생깁니다.

 4. 그러나 역시 가장 좋은 방법은 엄폐물을 이용하여 피탄에 취약한 부분을 엄폐하는 것으로, 케이스 2의 그림에서처럼 역티타임을 걸면 1번 적 전차의 위치에 대해 매우 효과적인 방어가 가능합니다. 대신, 항상 엄폐물이 적절한 위치에 있는 것은 아니며 내 전차도 사격하기 위해 기동하는 시간이 필요하므로 저런식의 방어는 후방포탑 전차에 좀 더 유리하기 때문에 내 전차의 특성과 적 전차의 장전시간을 고려해서 적절한 정도로 엄폐하도록 합니다.

 5. 마지막으로, 역티타임 시 가급적이면 내 측면쪽으로 적을 두지 않는 것이 중요합니다. 케이스 2의 그림에서 1번 적 전차보다는 2번 적 전차가 내 전차를 효과적으로 공격할 수 있다는 것을 볼 수 있습니다. 때문에 여러명의 적을 상대로 역티타임 방어시에는 (1) 나에게 가까울수록 (2) 내 측면방향으로 위치해있는 적일수록 위험한 적이므로 그 전차를 기준으로 역티타임 각을 수정해주는 것이 좋으며 이것이 여의치 않을 경우(엄폐물이 한정적이라거나 등등) 위험한 전차를 먼저 격파하는 것이 적당하며, 마찬가지로 내 측면을 노리고 빠른속도로 이동해오는 적들은 매우 위험하므로 반드시 트랙을 끊어서 기동력을 잃게 만들어야 합니다.

2012년 11월 30일 금요일

월탱 위키 라디오레인지 관련 내용 번역



Radio Range


 각 차량은 무전수가 당신의 팀의 다른 차량들과 교신할 수 있도록 라디오를 장비하고 있다. 같은팀의 두 차량은 각각의 라디오 레인지 (혹은 신호 거리-시그널레인지- 라고도 불린다)의 합보다 더 떨어져있지 않다면 교신할 수 있다. 예를들어, 유효 라디오거리 300미터의 전차와 유효 라디오거리 500미터의 전차는 800미터의 거리까지 교신상태를 유지한다.
 당신의 유효 라디오거리는 당신의 차량의 라디오와 무전수 역할을 수행하는 승무원들의 유효 스킬수치에 의존한다.

 만일 당신이 아군 차량과 교신중이라면, 당신은 당신이 현재 스팟하고있는 모든 적 차량의 위치와 체력에 관한 정보를 공유할 것이다. 그러나, 당신은 다른 아군차량으로부터 수신된 어떠한 정보도 라디오 통신을 통해 중계할 수 없으며, 또한 어떠한 정보도 당신에게 중계전달되지 않는다. 달리 말하자면, 당신은 다음과 같은 것들의 위치에 관해 알 수 있다. :
  • 당신과 교신중인 모든 아군 차량



  • 적이든 아군이든, 당신에 의해 스팟된 모든 차량
  • 적이든 아군이든, 당신과 교신중인 아군 차량에 의해 스팟된 모든 차량



  • 예를들어보자면:
    당신은 TD를 타고 길게 뻗은 시가지를 보고 있으나 어떠한 적도 발견하지 못하고 있는데, 그들이 당신의 스팟 거리를 벗어나있기 때문이다. 그러나, 아군 전차가 시가지를 따라 이동하며, 아군 전차가 그자리에 죽 있던 적 전차를 스팟했다. 당신이 아군 전차의 교신거리 내에 있는 한, 당신은 그 적 전차를 마치 당신 스스로 스팟한것처럼 볼 수 있을 것이다.



    좀더 복잡한 상황의 예를 위해 다음 그림을 보자.


    초록색 점 : 아군전차
    빨간색 점 : 적군전차
    초록색 원 : 라디오 범위
    빨간색 원 : 시야 범위
    이 예시에서, 1은 A를, 6은 B를 볼 수 있다. 그리고 이들이 아군 전차들중에서 누군가를 볼 수 있는 유일한 전차들이다. 라디오가 없다면, 1은 A의 위치를, 6은 B의 위치를 알 것이지만 이외의 모든 이들은 자신의 위치를 제외한 다른 전차들의 위치를 알 수 없다.

    1은 2와 교신 가능하다. 2는 1, 3, 4와 교신 가능하다.
    3과 4는 오직 2와만 교신 가능하다.
    5와 6은 누구와도 교신할 수 없다.

    이 상황의 결과 :
    1은 A과 2의 위치를 안다
    2는 A, 1, 3, 4의 위치를 안다
    3은 2의 위치를 안다
    4는 2의 위치를 안다
    5는 다른 전차의 위치를 모른다
    6은 B의 위치를 안다

    1~6번까지의 그림은 1~6번의 각 전차의 미니맵에 보이는 것을 표현한 것임.

    월탱 위키 주포 정확도 및 포 분산 내용 번역


    월탱 위키 전차 스탯 계산법 번역

    전차 스탯

    좋은 플레이를 하기 위해 필요한 것 & 중전차 플레이


     대부분이 중전차 이외의 전차를 운용할 때에도 필요한 내용이므로 자신이 중전차 플레이어가 아니더라도 한 번 쯤 생각해보면 좋을 내용들.


    I. 기본적인 개인기량


     월탱에서 요구되는 개인기량은 FPS류에서 요구되는 것들과는 좀 다르다. 드문 경우 - 예를들면 근접전에서 쉬프트를 누르고 약점부위를 빠르게 쏜다거나 하는 - 를 제외하면 월탱은 그다지 플레이어의 반사신경을 요하지 않는 게임이다. 대신, 월탱을 플레이하며 좀 한다는 소리를 듣기 위해서는 머리속에 담아두어야 할 것들이 많다. 그리고 그 중 대부분은 각 전차의 스펙에 관한 내용들이며, 나머지는 이를 전투상황에 알맞게 응용하기 위한 메커니즘들이 될 것이다.

     - 관통메커니즘과 데미지 메커니즘에 대한 이해
      이는 플레이어가 숙지해야 할 사항 중 가장 기본적인 것이다. 이에 익숙한 플레이어들은 어디를 어떻게 쏘아야 데미지를 입힐 확률이 가장 높은지, 내 차체를 어떻게 방어할 것인지를 알고있다. 물론 이를 판단하기 위해서는 자신이 타고있는 전차와 상대가 타고있는 전차의 장갑에 대한 지식과 각 전차의 주포에 대한 지식이 선행되어야 할 것이다. 이러한 구체적인 정보를 일단 미뤄둔다면 대체적인 원칙들은 다음과 같이 정리할 수 있을 것이다.

     방어에 관해 :
     내 전차의 약점이 노출되는 부위를 최소화하며, 장갑을 노출시킨다면 가장 강력한 장갑부를 노출시키도록 한다. 또한, 내 장갑부위가 상대방을 향해 경사를 이루도록 하여 방어효율을 최대화시킨다. 그리고 만일, 내 장갑이 상대방의 탄을 막기에 방어력이 충분하지 않다면, 입사각이 70도 이상일 때 강제도탄되는 효과를 노리도록 한다.
      이를 기초로 티타임이니, 역티타임이니 하는 전술이 성립한다.

    >>티타임 :  장갑이 어느정도 두꺼운 중전차들은 40도 이상 전차를 기울이는 것을 통해 전면에서도 비교적 장갑이 얇은 차체 하부등의 포인트의 장갑 효율을 거의 관통 불가능할 정도로 극대화 시킬 수 있다. 대신, 이 경우 상대적으로 장갑이 떨어지는 차체 측면을 노출시키게 되기 때문에 주로 벽을 끼고 측면의 노출을 최소화시킬 수 있는 상황에서만 전차를 많이 기울여야 하며, 측면을 가릴 곳이 없는 경우에는 자신의 전차의 측면이 비정상적으로 두껍지 않은 이상 30도 이상 과하게 각을 주는 것을 삼가는 것이 좋다. (물론 대부분의 경우이며 자신의 전차와 상대방의 전차의 종류에 따라 상관 없는 경우도 있음.)

    >>역티타임 : 이는 차체와 터렛의 전면을 가리고 자신의 전차의 측면을 상대방에게 가파른 각을 이루도록 노출시키는 방법이다. 주로 티타임이 사격을 위해 전진, 방어시 후진하는 것과 반대로 사격을 위해 후진, 방어를 위해 전진하는 기동 방향때문에 이런 이름이 붙었다. 이는 트랙샷을 유도하거나 입사각 70도 이상의 자동도탄효과를 노리는 방법이며, 비교적 측면장갑이 튼튼한 전차들은 가파른 경사로 인해 장갑이 강력하게 보강되므로 입사각을 조금 덜 신경쓰더라도 상당히 많은 탄을 도탄시킬 수 있다. 측면장갑이 얇은 전차들은 경사를 확실하게 유지해야 하므로 좀 더 사용시 주의를 기울여야 한다.
     위 두가지는 여러 커뮤니티에서 상세하게 설명이 이루어지고 있으므로 간단한 설명으로 넘어가겠다. 이처럼, 장갑면이 경사를 이루도록 하여 자신의 전차를 방어하는 것을 가장 기본으로 하되 다른 요인들도 고려해야 한다. 각 전차의 탄약고와 엔진, 연료통은 피격시 자칫 전차에 심각한 데미지를 입힐 수 있기 때문에, 가급적 중요 모듈들을 노출하지 않도록 해야한다. (측면 노출이 위험한 이유는, 장갑이 전면에 비해 떨어지기 때문이기도 하지만 중요 모듈들을 쉽게 타격할 수 있기 때문이기도 하다.) 또, 다수와 싸우는 상황에서는 자신의 장갑이 가장 위협적인 상대에게 항상 최대효율을 보일 수 있도록 차체를 기울이는 것이 좋다. 이 때 고려대상이 되는 것은 보통 적의 관통력과 데미지, 장전시간, 그리고 적과의 거리 등이며 내가 아무리 노력해도 가장 위협적인 상대의 탄을 방어하기 어려운 상황에서는 그 다음으로 위협적인 상대의 공격을 효율적으로 방어할 수 있도록 차체의 위치를 설정할 것을 유념해야 한다.
     또한, 동시에 자신이 어떤 적을 공격할것인지 역시 내 전차를 보호하는데 중요하다는 것을 기억하기 바란다. 여러명의 상대와 싸우게 될 경우, 나에게 거의 위협이 되지 않는 적들은 일단 제외해두고, 적 전차의 위협도와 그 전차를 파괴하는데 얼마나 오랜 시간이 걸릴 것인지를 함께 고려하여 적절한 타겟을 공격하는 것이 좋다. 또한 경우에 따라 나에게 가장 위협적인 적 보다는 팀의 승리를 위해 우선적으로 파괴해야 하는 적을 공격해야 한다는 것도 기억해두어야 할 것이다.
     이 외에, 지형을 이용한 방어를 항상 생각해야 할 것이다. 위에서도 잠깐 언급했듯, 어떤 지역에서 내 차체의 약점을 엄폐할 수 있는지, 또 어느 위치에서 지형의 고저차를 이용하여 적의 사격을 회피하는 기동을 할 수 있을지, 어떤 지역에서 효과적으로 은폐하였다가 적을 선제공격할 수 있을지, 내 전차의 부각을 고려하여 어떤 지형에서 사격시 내 차체의 노출을 최소화 할 수 있을 것인지를 생각해보도록 하자. 또, 적의 자주포가 주로 방열하는 위치와 그 위치에서 사격했을 시 자신이 어디에 위치해야 자주포에게 공격받지 않을 것인가 하는 점을 숙지해 두는 것 역시 중요하다.

    공격에 관해 :
     방어기법을 이해하고 있다면 공격하는것 역시 어렵지 않을 것이다. 일반적으로 터렛, 차체 전면 상부, 포방패 등 단단한 부위보다는 대체로 전차의 장갑이 약한 부분(차체 하부, 관측창 등)을 쏘는 것이 좋으며, 티타임을 잡고 있는 적의 경우 내가 적을 관통시킬 수 있을지를 잘 판단해야 한다. 또한 역티타임을 잡고 있는 적에게 탄을 낭비하지 않는 것이 좋을 것이다.

     또, 전면을 공격하는 것 보다는 측면이나 후면을 공격하는것이 가장 이상적이다. 대부분의 전차는 측후면의 장갑이 약할 뿐 아니라 포탑의 뒷부분에 탄약고를 갖고 있으며 차체의 뒷부분에 엔진, 연료통을 갖고있으므로 사격을 통해 모듈파괴를 노릴 수 있게되므로 이를 기억해두는 것이 좋다. 
     어떤 적을 공격해야 할 것인지는 방어기법을 설명할 때 설명했던 내용을 따르면 될 것인데, 또 다대다 전투에서는 아군과 일점사를 통해 위협적인 적부터 제거해 나가도록 해야할 것이다.

     마지막으로, 공격시에나 내 전차의 방어를 위해서나 항상 주의해야 할 것으로, 전차의 가장 큰 약점궤도(현수장치, 트랙, 캐터필러 등등)라는 것을 잊지 말아야 할 것이다. 궤도가 끊겨서 기동력을 상실한 전차는 자주포에게나 전차에게나 쉬운 표적이 되며 특히 건물 등의 장애물을 끼고 벌어지는 교전에서 코너 언저리에서 궤도가 끊긴 전차는 계속 차체 측면을 노출시킨 채 손도 써보지 못하고 파괴될 수 있다는 것을 기억해둬야 할 것이다. 주로 궤도는 스프로킷(전차의 측면을 봤을 때, 궤도에서 가장 앞쪽에 위치한 바퀴와 가장 뒷쪽에 위치한 바퀴)을 피격당했을 때 쉽게 끊어지기 때문에 장애물을 끼고 벌어지는 교전에서는 항상 스프로킷을 사격할 수 있도록 하며 또 전차를 기동할 시 완전히 안전한 상황이 아니라면 절대 코너에  바퀴부터 들이밀며 진입하지 않도록 한다. 사실 가장 안전한 방법은 역티타임을 이용해서 코너에 진입하는 것이다.

    기타 잡다사항 : 조준점과 에임/사격시스템에 대한 이해, 홀로 떨어진 구축전차나 자주포를 잡을 때 측면에 붙어서 비비면 내 전차의 티어가 아무리 낮더라도 잡기쉽다는 것, 근접전에서 차체 높낮이를 활용하기(높은전차는 가까이서 낮은전차를 사격하기가 상당히 힘들다), 마우스 우클릭버튼으로 포위치 고정을 잘 사용하는가, 자동조준을 적절히 활용할 수 있는가, X키를 눌러 차체 고정하기를 잘 사용하는가, 등등 개인적인 테크닉에 관한 여러가지 잡다한 내용들이 있으나 일단은 넘어가도록 하겠다.

    플레이 영상 링크

    1. 시가전 스프로킷 사격으로 궤도끊기 + 역티타임을 적절히 활용하는 플레이
     KV-5는 전면의 두 부포 터렛(일명 밥통/반찬통) 중 큰 것이 약점으로 전면에 큰 약점부위를 갖고 있으며, 측면 및 후면 장갑이 상당히 두꺼운 편이기 때문에, 전면을 숨기고 역티타임을 활용하는 것이 좋다.


    2. 다수의 적을 상대로 경사면을 유효하게 이용하는법
    4분 50초경부터.



     이정도를 완전히 숙지해 둔다면, 국지전에서의 개인 기량은 프로게이머나 보통의 공방 플레이어나 크게 차이나지는 않게 된다. (게임 특성상 아무리 뛰어난 플레이어라 하더라도 어느정도 수준에 이른 플레이어들 다수를 상대로 이기는 것은 불가능하다.)

    그렇다면, 그저 개인 기량이 그럭저럭 괜찮은 플레이어가 아닌 뛰어난 플레이어가 되기 위해서는 이 외에 어떤것들이 더 필요한가?


    II. 맵 리딩, 상황판단, 과감성


     위에서 설명한 내용들을 숙지해서 그저 잘 쏘고, 잘 뚫고, 대충 적 탄을 튕겨낼 수 있게 되었다고 해서 그 플레이어가 곧바로 좋은 플레이어가 되는 것은 아니다. 게임을 하다보면 이런 능력이 좀 떨어지는 플레이어가 오히려 이런 플레이어들보다 팀에 훨씬 더 기여하는 경우를 종종 발견하게 된다. 그렇다면 팀 승리에 기여하는 플레이어들의 특징은 무엇인가? 한마디로 요약하자면, 게임에 대한 천부적인-혹은 후천적인 센스다. 달리말하자면 이들은 이기기 위해서 언제 무엇을 해야하는지에 대해 남들보다 좀 더 나은 이해를 갖고 있다는 이야기다.

     월탱을 처음 접할 때, 여러 사람이 월탱은 FPS라기보다 AOS류의 게임에 좀 더 가깝다고 이야기하는 것을 들어본적이 있을 것이다. 중전차, 자주포, 경전차, 중형전차는 각각 자신이 수행할 수 있는 역할이 있으며, 맵에 존재하는 한정된 기동로에서 팀의 승리를 위해 적절하게 행동해야 하기 때문이다. 그리고, 위에서 말했듯 월탱은 개인 기량으로 세 명, 네 명 몫을 해낼 수 없는 게임이라는 것을 기억해둘 필요가 있다.

     개인의 테크닉은 대개 한 명의 개인이 해낼 수 있는 정량적인 몫과 관련돼있다. 일종의 하드스테이터스라고 볼 수 있을 것이다. 공방을 기준으로 본다면, 맵 별 중요한 요충지 선점, 중형 혹은 경전차의 경우 적절한 정찰과 기동, 자주포 사냥법 / 최대한 생존하며 많은 데미지를 입히기 위한 스킬들 - 즉, 상대 전차를 관통하는 스킬과 최대한 피격을 회피, 도탄, 흡수 하는 스킬 등등. 개인 기량이 뛰어난 개인은 때문에 어느정도 경기에서 발생하는 상황들을 그렇지 못한 플레이어들보다는 더 잘 통제할 수 있으나, 이에는 한계가 있다. 특히, 이러한 경향은 무질서한 공방보다는 상대가 조직적으로 기동하는 단체전(클랜전, 중대전, 토너먼트, 대회 등)의 경우 더 분명하게 드러난다.

    좋은 플레이어가 되기 위한 기본 : 맵 리딩과 상황판단력

     좋은 플레이를 하기 위해서는 맵 리딩이 기본적으로 필요하다. 경기의 시작즈음에는 물론이고 적과 교전하는 와중에도 지속적으로 미니맵을 보는 습관을 들이도록 한다. 전체적인 아군과 적의 분포를 확인하고 어느 지점에서 우세한지, 그리고 어느 지점을 포위 가능한지 혹은 어느 지점에서 아군이 포위당할 위험이 있는지 등을 파악하고 공세적으로 플레이할지 방어적으로 플레이할 지 파악할 수 있는 능력을 갖춰야 한다.

     대부분의 맵을 살펴보면 아군베이스에서 상대방 베이스로 공격할 수 있는 기동로가 한정돼있다는 사실을 깨달을 것이다. 맵 곳곳에는 방어하기 쉬운 위치, 공격하기 좋은 위치들이 존재하며 또 상대방 베이스로 향하는 기동로의 길이에 따라 먼 길, 가까운 길 등으로 각 기동로를 나눠볼 수 있다.
     15 vs 15 경기에서 최단경로는 모든 플레이어들이 살아있는 초반에는 공격로로 적합하지 않은 경우가 많다. 보통 여러 방향에서 화력을 집중시킬 수 있는 지형으로 되어있기 때문이다. 해서 이런 길들을 제외하고, 어떤 경로로 공격하는 것일지 합리적일지를 생각해 보는 것이 좋다.
     가장 먼 경로에, 방어하기 쉬운 포인트가 있다면 해당 경로에는 방어선만을 구축하고 좀 더 짧은 경로로 전력을 집중하는 것이 좋을 것이다.(예를들어, 마운틴패스(산길?) 가장 서쪽이나 클리프(절벽) 가장 동쪽으로 공격하는 것은 대개 쉽지 않다.) 짧은 경로에 더 방어하기 쉬운 포인트가 있다면(말리노프카 벌판 등), 방어를 굳히고 먼 길을 공격로로 선택하는 것이 적절할 것이다. 혹은 맵 전체에서 가장 중요한 지점이 있다면(마인즈(광산) 언덕 등), 좀 더 피해를 감수하더라도 해당 지점을 점령하는 것이 좋을 것이다. 이런 식으로, 오랫동안 플레이 해온 유저들은 각 맵의 어느 부분에서 공격적으로 플레이 해야할지, 방어적으로 플레이 해야할지에 대한 감각을 갖고 있는 경우가 많다.
     물론 맵에 대해 사람들이 갖고있는 일반적인 통념과는 반대로 최단경로를 다수의 병력으로 돌파 한 뒤 빠른 점령 혹은 우회 포위를 통해 승리하는 경우도 있으나 공방처럼 지휘체계가 성립하지 않는 경기에서는 이런 양상으로 게임이 전개되는 경우가 극히 드물다.
     따라서 자신이 공방에서 게임을 하는 경우에는 아군이 어떤 길로 가는지를 눈여겨 보며 적당한 위치로 향하는 것으로 팀이 승리할 확률을 높일 수 있다. (이러다보면, 시작하자마자 질 것 같은 경기도 어느정도 보이기 시작한다. 광산에서 언덕은 버리고 전부다 동쪽으로 몰려간다거나, 무로방카에서 숲 안으로 잔뜩 몰려가서 캠핑을 한다거나. 아군 전력이 몰려있는 라인은 대개 밀고 나가줘야 하지만, 공방 경기에서는 대부분 자신이 먼저 격파되는 것에 부담을 느끼는지 소극적으로 행동하는 플레이어가 훨씬 많다.)

     중반에는, 적과 아군의 전력이 어느지역에 어느정도 분산되어있는지 대충 확인할 수 있을 것이다. 아군 전력이 열세인 지점에서는 최대한 지형적 우세를 바탕으로 방어에 전념하는 것이 좋고, 전력이 우세한 지점에서는 적극적인 우회공격을 통해 적 방어선을 빠르게 무너뜨리고 남은 적 전력을 포위하는 형태가 되는 것이 이상적이다. 혹은 돌파한 일부 전력/모든 전력이 점령을 시도하여 적을 분산시키거나 적이 되돌아오기 이전에 점령을 완료하는 것을 노릴 수 있다. 또, 자신이 기동성이 있는 전차를 타고있다면 필요에 따라 적이나 아군 주력을 다른 방향에서 공격할 수 있는 주요한 위치 등을 선점하는 플레이 역시 필요하다.

    좋은 플레이어가 되기위한 조건 : 과감성

     대부분의 전차는 전면장갑보다 후면과 측면이 취약하며  특정한 한 방향에 대해서만 장갑을 가장 효과적으로 극대화 할 수 있기 때문에, 그리고 어떤 전차든지 적을 격파하는데에는 시간이 걸리며 또 포탑을 회전하는데에도 시간이 걸리기 때문에(아무리 플레이어의 실력이 좋더라도 터렛 회전 속도가 빨라지는 것은 아니며 쏘는족족 적 전차를 유폭시킬 수도 없다) 우회/포위공격은 월탱에서 가장 효과적인 공격수단이다. 그럼에도 불구하고 대부분의 플레이어들이 숫적으로 우세할 때도 엄폐물을 끼고 탄을 주고받는 식의 교전방식에 익숙해져 있는데, 이는 1. 교전에 급급해 전체적인 상황을 보는 시야가 좁아졌거나 2. 굳이 먼저 뛰어들어서 내 전차의 내구도가 깎이는 상황 또는 격파되는 것을 원치 않거나 3. 우회공격을 시도하더라도 아군이 호응해 줄 것이라는 믿음이 없기 때문인듯하다.

     하지만 좋은 플레이어가 되기 위해서는 반드시 과감하게 우회공격을 시도할 줄 알아야 한다. 포위공격, 망치와 모루전술은 기나긴 전쟁의 역사속에서 가장 효과적인 전술 중 하나이다. 또, 월탱에서 시간과 기동력이라는 요소는 매우 중요하며, 패치가 거듭됨에 따라 점점 더 중요해지고 있다는 것을 명심하라. 아무리 우세한 라인에서 체력 교환비에서 우세를 점하고 있더라도 다른라인이 먼저 무너져내리면 순식간에 둘러싸여 패배할 가능성은 항상 존재한다. 지고 나서 '나는 잘했는데 팀이 허접이었다'는 변명을 해봐야 결과는 변하지 않는다. 또한, 여러분이 게임을 접을 때 까지 공방만 즐길 것이 아니라면 이렇게 흔히 '라인배틀'이라고 불리우는 전투방식에 익숙해지지 않는 것이 낫다. 대부분의 경기 포맷에서는 이미 기동성을 이용한 포위전술이 유행한지 오래이며 '라인배틀' 위주의 전투는 이제 찾아보기 어렵게 됐다.

    이전에 작성했던 글에서 발췌 : 알아두면 게임플레이에 보탬이 될만한 내용들

     월탱에서 가장 중요한 요소화력의 집중이다. 교전 발생시 화력에서 우세를 점할수록 반대로 소모율은 감소한다. 때문에 아군이 화력 우세를 점할 수 있는 지점에서 상대에게 교전을 강요하여야 경기를 이길 수 있다. 반대로 아군이 화력에서 열세인 지역은 최대한 상대의 공세를 지연하는 것이 승리에 도움이 된다.

     단순히 상대보다 많은 전차를 전투에 투입한다고 해서 화력의 우세를 획득할 수 있는 것은 아니다. 화력의 우세를 획득할 수 있는 방법은 물론 화력의 열세를 만회할 수 있는 여러가지 방법이 존재한다.

     *유동적인 화력 - 자주포.
     자주포는 비교적 많이 이동하지 않고도 다양한 방향에 화력을 지원할 수 있으며 한발 당 데미지가 높고 스플래쉬 효과를 갖기 때문에 효율적으로 화력을 집중하는 데 도움이 된다. 또한, 어느정도 제약이 있으나 엄폐물 너머로 공격을 가할 수 있다는 점에서도 매우 효과적인 화력집중 수단이다. 또한 공세에나 수세에나 화력집중이 필요한 곳에 쉽게 화력을 투발할 수 있다는 장점도 있음. 또한 전력이 비등한 지점에서 자주포 지원을 통해 상대 전력을 약화시키고 공세를 펴는 경우도 생각해볼 수 있다.

     화력을 집중하는 가장 간단한 수단은 포위공격이다.
     수에서 우세를 점하더라도 교전 면적이 좁아 공격이 종심형태가 된다면 사실상 화력은 거의 동등한 상태가 되기 때문에 그 상태로 교전이 지속된다면야 언젠가는 승리를 거두겠으나 이 경우는 화력의 우세를 살리지도 못하게 되며, 특히 '많은 시간'을 소요하게 되기 때문에 오히려 상대의 포위를 당하게 될 가능성이 높다.
     때문에 수에서 우세를 점한다면 포위공격을 시도하는 것이 절대적으로 필요하다. 포위공격은 화력의 집중에 효과적인 수단일 뿐만 아니라 상대방의 방어력이 약한 측면/후면에 추가적인 화력을 집중할 수 있으며 상대방이 아군을 효과적으로 공격할 수 없도록 만든다.
     포위공격을 하는 가장 간단한 방법은 기동성이 좋은 전차가 우회공격-flank을 하는 것이며, 지형을 이용한 포위 공격의 형태도 생각해볼 수 있다. (ex> 고지대에 위치한 전차가 Pee-Ka-Boo 샷으로 상대 전차의 상판을 공격하는 경우 / 카렐리아 남쪽 언덕을 점령하고 북쪽에 화력투사를 하는 경우 등.)
     혹은 상대를 묶어두고 자주포를 이용하여 공격하는 것 역시 일종의 포위공격의 형태로 볼 수 있다.
     또한, 소대전술 차원이 아니라 팀전술의 거시적인 차원에서 방어하기 쉬운 지형을 모루로 삼고, 공격하기 쉬운 지형을 공세조가 돌파한 뒤, 방어지형을 돌파하지 못한 상대를 포위공격 하는 것 -모루와 망치전략- 역시 포위공격의 형태 중 하나다.
     시간적 요인을 고려했을 때 가장 전술적인 차원에서 강력한 효과를 보이는 것이 플랭킹이며- (확실한 화력 우위에 있다면 빠른 시간안에 적 방어선을 무너뜨릴 수 있다.) 반대로 거시적인 차원에서, 혹은 전략적인 차원에서 수행되어야 하는 것이 망치와 모루전략이다.
     이외에 성공적인 화력 집중과 포위공격을 위해 선결되어야 하는 조건들이 있다. 지형적 요인들(공격과 방어를 위해 중요한 포인트들 등의)과, 정찰이다.
     상대방의 배치 상태를 확인하기 이전에 무리하게 공세를 집중하는 것은 전술이 아닌 도박이다. (흔한 예로, 일방향 올인러쉬. 종종 초반에 기도가 발각되면 막기 쉬운 지형에서 방어당하는 경우가 흔함.)

     화력의 열세를 만회하는 가장 간단한 방법교전면적을 최소화하여 적의 공격을 종심형태가 되도록 강요하는 것입니다. 장거리 사격전 양상으로 끌고가거나, 혹은 상대가 축차사격을 하게 강요하는 것, 지속적인 트랙끊기 등. 시간을 오래 지연할 수록 성공적이다. 시간을 버는 것이 방어에서 가장 중요하다. 전장 상황은 항상 유동적이기 때문에 시간이 충분하다면 아군이 상대 방어선을 돌파 후 점령 혹은 상대 공세지점을 역으로 포위하러 기동하는 것이 가능하거나, 또는 적어도 적 공세를 돈좌시킬 수 있도록 방어선에 충분한 화력을 지원하는 것이 가능해진다. 즉, 공세를 지연시킬 수록 아군은 화력을 재배치할 수 있는 시간을 얻게된다. <<덧붙여, 그렇기 때문에 - 공세에서나 수세에서나 시간화력의 집중만큼이나 중요한 요소이며 이것이 클랜전 주력 중전차들로 기동성이 있는 헤비(T110E5 등) 혹은 순항능력이 좋은 헤비(IS-7 등)들로 편성되는 이유다. (10티어 미듐들이 더 기동성이 좋으며 DPM이 높지만 상대적으로 방어력이 약하고 자주포에 쉽게 죽으며 체력이 적기때문에 클랜의 성격에 따라 전체적 안정성을 위해 헤비를 다수 기용하는 경우가 있음.)>>
     공격에 있어서도 방어를 위해서도 특히 중요한 것은 지형이며, 교전을 회피할 수 있는 수단들(엄폐물 등)과 좁은 기동로 등이 방어를 위해 필수적이다. 이러한 조건이 충족됐다면 방어에 유리한 전차들(전면장갑이 월등한 것들. 혹은 도탄률이 좋은 전차들.)이 필요하며 적절한 매복을 배치하는 것 역시 가능하다면 시도하는 것이 좋다. 전투시 예상치 못했던 사격을 통해 공격을 직접적으로 돈좌시키는 효과도 있으나, 정찰되지 않은 전차들의 존재가 공세 시도를 주저하게 만들 수도 있다.



    III. 위의 내용을통해 - 어떻게 중전차를 플레이할 것인가?


     일단 중(重)전차(Heavy-Tank)들의 특성을 먼저 나눠보는 것이 적절할듯 하다. 경전차나 중(中)형전차(Medium-Tank)와 마찬가지로 중전차들 역시 전차에 따라 특성과 수행 가능한 내용이 조금씩 다르다. 개인적으로는 다음과 같이 중전차를 분류해보고자 한다.

    1. 고속 중전차(혹은 일명 헤듐 : Hea-dium)
     추중비또는 최고속력이 어느정도 갖춰진 전차들. 그러나 중전차급으로 보기에는 장갑이 다소 모자란 감이 있는 전차들.
    T14, T1HT, M6, 헨쉘형 티거, 4502A, KV-1S, IS-8, IS

     어떻게 플레이할 것인가 : 아군에 장갑이 좋은 중전차가 있거나, 혹은 자신이 최고티어가 아니라면 미듐팩을 도와 초반 공격라인을 밀어붙이는데 힘을 실어준다던지 적극적으로 우회공격을 시도하는식으로 플레이하는게 좋을듯하다. 아군에 장갑이 좋은 중전차가 부족하다면 체력을 바탕으로 상황에 맞게 중요한 라인을 방어해주거나, 공격라인에서는 주도적으로 밀어붙여서 아군 미듐 및 빠른 전차들이 플랭킹을 시도할 여건을 만들어주어야 한다. 대신 장갑형 중전차만큼 많은 피해를 버틸 수 없으므로 무리한 시도는 자제하는게 좋다. 역시 어쩔 수 없는 상황이 아니라면 방어적 위치보다는 아군 공격팩에 가세하는게 더 낫다.


    2. 건 캐리어형 중전차
     포가 쓸만하고 영, 미 전차는 부각이 좋다. 보통 최고속도 자체는 높지 않으나 추중비가 좋은 경우가 많다. 미국헤비는 부분적으로 방어력이 있으나 영국 및 프랑스 중전차는 방어력이 떨어지는편.
    프랑스 5~7티어 헤비, 영국 8티어 이상 헤비, 미국 M103, T110E5

     어떻게 플레이할 것인가 : 프랑스 중티어 헤비 및 영국 헤비들은 장갑이 그다지 좋지 않기때문에 최대한 몸을 숨길 수 있는 지점, 그리고 지속적으로 화력을 투사할 수 있는 지점에서 교전을 시작하는게 이상적이다.
     프랑스 중티어 헤비는 TD에 가깝게 운용하는게 효과적일 수 있으나 역시 마찬가지로 헤비역할이 필요할 때에는 몸을 사리지 않도록 한다.
     영국헤비들은 추중비가 좋고 부각이 어느정도 있으므로(최종티어가 후방터렛 특성에 제일 부각이 떨어지기는 해도 -7도는 된다.) 적당히 굴곡진 지형을 이용하는 것도 괜찮다. 또, 팩운용시엔 기동사격과 연사력의 장점을 끌어내도록 노력하자.
     미국 헤비들은 차체와 터렛부에 도탄시킬 수 있는 존이 분포해있으므로 적당한 굴곡을 활용하자. 마찬가지로 포가 정확하고 기동성이 있고 부각이 어느정도 있으므로 역시 굴곡진 지형을 이용해서 싸우기 편하다. 대신 T29, T32시절과 달리 터렛에도 약점부분이 생겼고 부각이 다소 떨어지므로 같은 자리에 오랫동안 머무르지 않도록 하자. 자주포에 취약하기 때문에도 더욱. 지형을 활용할 수 있는 장소에서 방어하기에도 적당하고 공격라인에 가담하기에도 나쁘지 않으므로 능동적으로 움직이도록 하자.

    3. 토치카형 중전차
     T29, T32, T34 단단한 포탑장갑과 좋은 부각을 이용해 머리만 내놓고 싸울 수 있음.

     어떻게 플레이할 것인가 : 경우에 따라 공격라인에 가담할 수 있으나, 앞장서서 라인을 돌파하기에는 차체 방어력이 부담스럽다. 대신 터렛이 매우 튼튼하기 때문에 헐다운하기 적절한 지형이 있다면 매우 강한 면모를 보인다. 부각이 좋으므로(T29는 패치를 통해 다소 떨어지기는 했으나 여전히 나쁘지 않다) 언덕을 적극적으로 활용하자. 대신 역시 자주포의 사격에 주의해야 함.

    4. 강습형 중전차
     추중비 자체는 높지 않으나 순항능력이 좋고 장갑이 어느정도 갖춰진 중전차. 1번에서의 고속 중전차류에 비해 추중비가 다소 떨어지지만 순항속도가 있고 비교적 튼튼한 전차들을 따로 분류해봤다. 
     KV-5, IS-7, ST-1, IS-4, IS-3

     어떻게 플레이할 것인가 : 상황에 따라 다르지만 최고티어 방에서, 동티어 숫자가 많지 않은 경우에는 순항속도와 장갑의 이점을 살려 아군과 함께 한쪽 라인을 밀어붙이기에 적합하다. 방어라인에서 운용할 수도 있지만 순항속도를 최대한 활용할 수 있는 맵에서는 공격라인에서 활약해보도록 하자.

    KV-5 북극지방 플레이 동남쪽 언덕을 끼고 방어하기 쉬운 지형은 아군에게 맡기고 북쪽 기동로를 통해 강행돌파



    KV-5소대 와이드파크 플레이 방어하기 쉬운 서쪽 다리지역 및 중앙의 철로를 아군에게 맡기고 최고속도를 살려 동쪽방향으로 고속침투 후 돌파.




    5. 느린 중전차
    킹타이거, E-75, 뢰베, 처칠, 처칠1, 처칠7, 블랙프린스, KV-1, 2, 3, T-150, IS-6, KV-4, 4502P, (E-100, MAUS)

     어떻게 플레이할 것인가 : 가장 일반적인 중전차의 이미지에 가까운 전차들이다. 대개 장갑이 두꺼운편이며, 최고속도가 높지 않다. 체력과 방어력을 활용해서 공격과 방어의 핵심으로 운용하자. 공격시 주로 체력과 장갑을 이용해 다른 전차들이 우회공격을 할 수 있도록 앞장서는 역할을 주로 수행하는 것이 좋고, 기동성이 있는 중전차들보다는 느린 속도때문에 우회공격에는 다소 무리가 있는 편이지만 시도할 수 있을때에는 시도하는 것이 좋다. 방어력을 활용해 맵의 중요한 포인트를 확보한 뒤 버티는 전술도 생각해볼 수 있다.

    MAUS 고요한 해변 플레이 중앙 돌무더기 지역은 서쪽 언덕싸움에 상당히 도움이 되는 위치지만 많은 사람들이 흔히 간과하고 넘어간다. 역티타임으로 버티며 교전, 최대한 시간을 끌어준다.


    6. 프랑스 고티어 중전차
    AMX 50 100, 50 120, 50B

     어떻게 플레이할 것인가 : 전형적인 전차 운용보다는, 치고 빠지는 식의 운용에 더 적합하다. 미듐플레이와 비슷한 느낌으로 플레이 하되, 프랑스 고티어 중전차는 높은 우선순위 타겟이 되므로 좀 더 조심스럽게 운용하는 것이 낫다. 다른 헤비와 달리 방어선을 전담해서 방어하기는 그다지 좋지 못하다. 클립을 비운 뒤 장전시간동안에는 효과적으로 기동하도록 하자. 계속해서 비슷한 위치에서 발포할 경우 자주포의 타겟이 되거나 기다리던 적에게 맞을 수 있기 때문에, 장전시간을 활용하여 화력을 투사할만한 다른 지점을 찾아 움직이는 것이 좋다.

    2012년 11월 29일 목요일

    데미지 메커니즘

    탄과 데미지

     탄이 전차의 장갑을 관통하더라도, 적 전차가 항상 피해를 입는 것은 아니다. 물론 대개 동체장갑을 관통하면 피해를 입히지만, 탄이 관통해서 지나가는 경로에 적전차의 데미지모델이 포함되지 않는다면 적 전차는 전혀 피해를 입히지 않을 것이다. 예를들면, 일부 전차의 어떤 외부 관측창들과 같은 경우. 이들은 관통되더라도 모듈피해 이외에는 데미지를 입지 않는다. (마우스의 터렛 상부 관측창을 생각해보라.)


    내구도 데미지와 승무원/모듈데미지

     각 탄은 고유한 데미지 포텐셜을 갖는다. 게임에서는 탄의 전차 내구도에 대한 데미지와 부품/승무원에 대한 데미지를 따로 구분하지만 우리는 둘 중 전차 내구도에 대한 데미지만 확인할 수 있다. 모듈과 승무원에 대한 데미지는 탄마다 다르게 설정돼있는데, 보통 낮은 티어의 주포는 내구도보다는 승무원/모듈에 데미지를 많이 입히는 경향이 있고 높은티어의 주포는 반대다. 낮은티어의 전차의 내구도보다 이들의 승무원/모듈의 내구도가 더 높기 때문이다. 높은티어의 전차에서는 이 반대.


    데미지 임의화

     탄 데미지는 관통력과 마찬가지로 발포 시 평균데미지에서 +-25% 범위 내에서 랜덤하게 결정된다. 또한 이는 탄종과 관계없이 모든 탄에 적용된다. 주포 정보에서는 평균데미지를 확인 가능하며, 탄 정보에서는 데미지 범위값을 볼 수 있다. 또, 서버에서는 정확한 데미지값을 사용하지만 탄 정보에서 표기되는 데미지 범위는 실제값에서 가장 가까운 정수로 표기되며 게임 중 표시되는 데미지는 소숫점을 버린 값이다.


    내구도 데미지

     각 전차의 내구도는 차고에서 표시되며, 완전히 수리한 전차만 출격 가능하므로 게임에 참가하는 모든 전차는 100%의 내구력을 갖고 시작한다. 전차에 피해가 발생할때마다 내구력이 감소하며, 내구력이 0이된 전차는 격파된다.
     공간장갑은 동체 장갑에서 공간을 두고 분리되어있는 장갑으로, 탄두의 관통력을 저하시키고 고폭탄의 폭발로부터 전차를 보호해준다. 공간장갑이 입는 피해는 차량의 내구력에 영향을 미치지 않는다.

    철갑탄, 고속철갑탄, 성형작약탄
     이들은 목표의 동체장갑을 관통한 경우에만 피해를 입히며, 평균데미지에서 +-25%범위 내의 피해를 입힌다. 또, 관통 후 진행 경로에 있는 승무원과 모듈에 피해를 입힌다. 내구도 피해계산에는 다른 요소가 개입하지 않으며, 따라서 전면을 맞건 측면을 맞건 데미지는 동일하다. 아닌것같다면 그저 기분탓이다.

    고폭탄

    관통하지 않더라도, 피해를 입힐 수 있기 때문에 데미지 계산을 위해 별도의 식이 필요하다. 고폭탄은 관통시 철갑탄, 고속철갑탄, 성형작약탄과 마찬가지로 평균데미지에서 +-25% 범위 내의 피해를 입히며 폭발 범위 내의 모든 승무원과 모듈에 데미지를 준다. 대개 이들은 관통력이 떨어지므로 대개 지면과 충돌하여 폭발, 혹은 차량 외부에서 폭발하여 스플래쉬 데미지를 입힌다.
    이 때 데미지 공식은 다음과 같다.
    Equation explosion-damage.png
    실제 데미지 = 고폭탄 데미지의 절반 * (1-폭발거리/스플래쉬범위) - 1.1*명목장갑두께*파편방지대 상수

    실제 데미지가 0 이하면, 아무런 피해도 입히지 못한 것이다.

    파편방지대 상수 : 파편방지대 추가장비를 달 고 있을때는 1.15가 되며, 그 이외의 경우에는 1이다. 또한, 파편방지대가 보호 불가능한 외부 모듈 역시 파편방지대 상수는 1이다.

    ImpactDistance : 고폭탄이 폭발하는 중심으로부터, 데미지를 입는 목표물의 동체장갑까지의 직선거리이다. 고폭탄의 폭발은 일정한 스플래쉬 범위를 가진 구형이므로, 폭발이 목표물의 표면을 넓게 덮는 식이 되기 때문에 게임에서는 위 공식에 의해 가장 많은 피해를 입힐 수 있는 지점이 선택된다. 폭발과 닿는 장갑부위 중 폭발 중심에서 가장 가까우면서도 상대적으로 장갑이 얇은 부분이 ImpactDistance를 측정하기 위해 선택된다.

     때문에, 고폭탄은 몇몇 TD나 자주포의 오픈탑 부분이나 후면과 같이 장갑이 취약한 부분을 공격할 때 스플래쉬 범위 안에만 넣으면 고폭탄의 폭발이 가장 취약한 부분에 닿게되므로 이들을 공격할 때 이상적이다.

     위의 방식대로 임팩트되는 지점이 정해지면, 내구도 데미지량외에도 모듈과 승무원이 입는 데미지가 다음 규칙을 따라 계산된다.
     1. 만일 탄이 차체에 맞아 폭발되거나 다른곳에 맞아 폭발하여 동체장갑에 스플래쉬 데미지를 입힐 경우, 폭발에 의해 임팩트지점에서 45도 너비의 원뿔모양의 데미지범위가 형성되며, 이 범위 내에 있는 모듈과 승무원은 피해를 입을 수 있다. 이 원뿔은 탄이 폭발한 지점으로부터 임팩트지점까지의 벡터가 표준축에 의해 노멀라이즈(4~5도)된 것을 축으로 하여 그려진다.
     2. 만일 탄이 다른곳에 맞아 동체(데미지모델)에 손상을 입히지 않는 경우, 폭발범위 내의 외부모듈만 데미지를 입는다.

     공간장갑 부위에 임팩트 지점이 생겨 폭발 데미지를 받는 경우, 동체장갑에 대해 다시 위의 계산이 반복되며 이는 이미 줄어든 데미지를 바탕으로 계산하게 되기 때문에 대개 피해를 입지 않게된다.


    아래는 전차 동체에 직접 맞을 때 / 공간장갑을 맞출 때 / 스플래쉬로 피해를 입힐 때의 고폭탄 데미지 계산을 다시 설명한 내용.


    야전교범
    HE탄으로 전차에 피해 입히기. 마틸다 2 피격 모델을 예로 삼아.

    장갑 그룹들은 차량 데미지모델에 대응하는 폴리곤들의 집합이다. (*즉, 장갑그룹은 실제로 데미지를 입는 차량의 동체부)
    모든 장갑그룹들은 제각각 단일한 장갑수치를 갖는다. (*전차는 동일한 장갑수치를 가진 여러 장갑 그룹들로 구성되어있다. 3d로 된 장갑 모델링을 본 사람은 대충 감이 올 것임.)
    게임 모델에서, 각각의 "장갑 그룹"은 단일한 오브젝트로 간주된다.
    장갑그룹은 그림에서 밝은색으로 표시된다.
    궤적선은 폭발이 전달되는 경로에 있는 장애물이 있는지 판별하기 위한 예비 벡터이다.

    고폭탄이 전차의 장갑 그룹과 직접 부딪힐 때 다음의 과정이 발생한다 :
    1. 장갑의 관통 여부를 계산한다. (다른 탄의 관통 계산과 동일)
    2. 장갑이 관통되면, 관통점으로부터 데미지영역이 차량 내부쪽으로 그려진다. 데미지 영역 안에 있는 내부 모듈/승무원들의 크리티컬 데미지(*=모듈/승무원데미지)가 계산된다.
    3. 장갑이 관통되지 않으면, 고폭탄이 장갑을 타격한 부분으로부터 궤적선을 그렸을 때 도중에 장애물을 만나지 않는 지점 중 차량 내구도데미지를 최대로 입히는 지점을 찾는다. 이 점으로부터 전차 내부방향으로 45도의 데미지 원뿔이 그려진다.

    고폭탄이 공간장갑을 명중시켰을 때 :
    1. 공간장갑이 관통됐는지 계산한다. 공간장갑이 관통되었으면, 관통점을 중심으로 폭발데미지 섹터가 형성된다. 이 범위 내에서 차량 데미지가 최대가 되는 지점을 찾는다. 그 이후는 동일(45도 데미지원뿔)
    2. 공간장갑이 관통되지 않았으면, 고폭탄 타격점으로부터 궤적선을 그릴 때 도중에 장애물을 만나지 않는 지점 중 장갑이 가장 약한부분을 찾는다. 이점으로부터 45도의 데미지 원뿔을 전차 방향으로 그린다. 원뿔 안에서 새로운 데미지 최대점을 찾는다. 이 점으로부터 다시 전차 내부로 45도 원뿔을 그린다. 이 범위 안에 있는 내부 모듈 및 승무원은 크리티컬 데미지를 입는다.

    고폭탄이 땅이나 전차 근처의 건물을 맞췄을 때 :
    1. 고폭탄이 폭발하는 점으로부터 데미지섹터가 형성된다. 이 섹터가 전차와 만나는 부분 중 데미지가 최대화되는 지점을 찾는다.
    2. 45도 원뿔이 그려진다.
    3. 이 범위 안의 모듈/승무원은 크리티컬데미지를 입는다.
    4. 고폭탄이 전차에 데미지를 입히지 못하면, 폭발 데미지 섹터 안에 있는 모든 외부모듈은 크리티컬데미지를 입는다.


    모듈 및 승무원 데미지

     차량의 내구도 뿐 아니라 모듈과 승무원도 데미지를 입을 수 있다. 이 둘은 따로 구분된다. 모듈의 손상 및 승무원의 부상은 해당 부품/승무원에만 적용되며 전차의 내구도에 영향을 미치지 않는다. 전차의 내구도 피해 역시 부품에는 영향을 주지 않는다. 탄이 차체 장갑을 뚫고 전차 내부로 진입한 경우 동일한 탄이 내구도에 데미지를 주는 동시에 모듈/승무원에게 피해를 입힐 수는 있음.

     피해상태

     모듈과 승무원은 별도의 내구력을 갖는다. 전투중에는 부품별/승무원별로 남은 내구도가 왼쪽 하단의 패널에 세가지 상태의 색깔로 간단하게 표시된다.

    색 없음 : 내구력이 정상
    노란색 : 피해를 입었으나 운용 가능. 궤도는 정상적으로 작동하며 다른 부품의 경우 기능이 50% 저하된다. 승무원은 노란색으로 표시되는 단계가 없음.
    붉은색(승무원은 주황색) : 부품이 파괴되었거나 승무원이 의식을 잃은 상태이다. 승무원은 소모품으로 치료하지 않는 한 자연 회복되지 않으며, 부품의 경우는 수리키트를 사용하지 않더라도 시간이 지남에 따라 승무원에 의해 "노란색"까지 수리될 수 있음.
    부품 및 승무원에 관련된 상태는 변경 시 음성알림에 의해 알 수 있음.

    피해저항

     부품이나 승무원은 공격을 받더라도 항상 피해를 입지는 않는다. 대부분의 부품/승무원은 일정 확률로 피해를 입지 않는다. 각 부품/승무원이 피해를 회피할 확률은 다음과 같다.

    트랙 : 0% (100% 피해입음)
    엔진, 연료통, 관측장비, 라디오, 포탑 링 : 55% (45%확률로 피해입음)
    주포 : 67% (33%확률로 피해입음)
    탄약 적재함 : 73% (27%확률로 피해입음)

    승무원의 경우, 0.7.4버전부터 다음의 부상회피율을 갖는다.
    철갑탄/고속철갑탄/성형작약탄에 의한 피해의 경우 : 67% (33%확률로 피해입음)
    고폭탄의 폭발 피해 : 90% (10%확률로 피해입음)

    포수의 죽음의시선 특성은, 철갑탄/고속철갑탄/성형작약탄 사용시 모듈과 승무원에게 크리티컬 데미지를 입힐 확률을 3%만큼 높인다.

    이 외의 영향은 받지 않으며, 탄약고 손상은 전차에 탄약을 얼마만큼 적재하는가와 전혀 관계가 없다.

    승무원 전원 사망

     모든 승무원이 의식을 잃으면, 전차는 즉시 멈추게 된다. 이 상태에서는 소모품을 사용하여 승무원을 살릴 수 없으므로, 파괴된 것으로 간주된다. 차체가 전장에 남아있고 내구력이 남아있어도 마찬가지이다.

    탄약고 유폭

     탄약 적재함의 내구력이 0이되면 폭발하며 전차와 기타 모듈의 남은 내구도에 관계없이 완파된다. "습식 탄약 적재함" 추가장비나 장전수 특성 "적재함 강화"로 탄약고의 내구력을 늘릴 수 있다.

    화재 데미지

     연료통의 내구력이 0이되거나, 엔진 피격 시 엔진의 종류에 따라 일정 확률로 불이나게된다. 변속기 역시 엔진으로 취급됨.
     전차에 불이나면 꺼질때까지 내구도, 모듈, 승무원에 지속적인 피해를 입힌다. 피해도는 전차마다 다르며, 화재 지속시간은 전차, 승무원의 소화기술, 조종수의 정밀정비 기술에 따라 달라지며, 자동소화기와 수동소화기 소모품을 이용하여 불을 끌 수 있다.

    충돌데미지

     적 전차와 충돌해서 피해를 입힐 수 있다. 충돌 시 충격으로 고폭탄과 유사하게 폭발이 일어나는데, 폭발 강도는 충돌에 적용되는 운동에너지(1/2*중량 총합* 상대속도 제곱)에 따라 달라진다. 총 중량이 무거워질 수록, 충돌하는 상대 속도가 높을 수록 충돌로 인한 폭발력이 강해진다.
     또, 충돌데미지는 중량 총합에서의 중량비에 의해 분산된다. 예를들어, 75톤 전차로 25톤 전차에 충돌하면, 자신의 전차는 총 폭발력의 25%만 적용받는다.
     피해 적용은 고폭탄 폭발과 같은 법칙이 적용되므로, 장갑이 약한 적이나 적 전차에서 장갑이 약한 부분을 겨냥해서 충돌하면 보다 많은 피해를 입힐 수 있다. 파편방지대는 충돌데미지를 줄일 수 있으며 또 운전수가 박치기왕 스킬을 익힌 경우 자신의 피해를 줄이고 상대방에게 더 큰 피해를 입힐 수 있다.
     충돌공격을 당할 때 돌진하는 적으로부터 후퇴하여 자신의 상대속도를 줄이고 자신의 장갑이 가장 강한쪽으로 충돌하면 피해를 줄일 수 있다. 박치기왕스킬은 차량이 정차해있을때는 적용되지 않는다.

    무피해타격

     관통시킨듯 하나 아무런 데미지가 없는 경우가 종종 있다. 이러한 현상은 모듈/승무원데미지만 입혔거나, 공간장갑 타격, 데미지를 입힐 수 없는 외부모듈 타격 등으로 일어나며 주로 적 전차에 어떤 장갑피해를 입혔는지 겉보기로 알기 어렵다는 점 등 때문에 무엇이 원인인지 분간하기는 쉽지 않다.

    탄 증발

     플레이어 위치에서 그래픽이 표현되지 않는 경우나, 랙에 의해 발생하는 경우, 상대 전차의 충돌모델(데미지모델)에 문제가 생겼을 경우 등에 의해 발생된다. (극히 드물게 두 개의 장갑 그룹이 제대로 정렬되지 않은 공간 등으로 정확하게 탄이 지나가는 경우라거나)
     일부 전차는 그래픽 모델 중 의도적으로 충돌모델에 반영되지 않는 부분이 있어 탄이 스쳐지나갈 수 있다. 주로 전차의 차체 외부에 장착되는 장비(상자, 연료통 등)에 흔히 나타나는 현상으로, 이러한 외부 장비들은 장식에 불과하다.(예: IS-7의 무인기관총)

    말리노프카 경전차/미듐 정찰플레이

     많은 사람들이 싫어하는 맵 중 하나인 말리노프카. 게임에 대한 이해도가 떨어지는 대부분의 유저들은 어떻게 기동하여 적을 효과적으로 공격할 것인지가 아니라, 그저 자신의 체력을 아끼며 상대방을 공격하기 위해 멀리서 저격을 하는 경향이 있는데 때문에 말리노프카와 같이 넓고, 상대방을 저격할 수 있으며 진입하게되면 사격에 노출되는 오픈필드가 양 팀의 가운데 놓여있는 맵에서는 대개 지루한 플레이가 벌어지는 경향이 있다.

     말리노프카는 이런 맵들 중에서도 가장 먼저 캠핑맵으로 악명을 떨쳐왔으나,(비슷한 형태의 맵인 스텝스, 엘할루프, 시골마을(프로방스), 고요한 해변 등에서도 종종 캠핑 양상의 전투가 벌어진다. 현재는 비교적 신맵인 고요한 해변이 최악.) 그래도 최근에는 플레이방법을 숙지한 유저들이 늘어나며 예전만한 악명을 떨치고있지는 않다. (한 때 말리노프카의 별칭은 캠프노프카였다.)

     말리노프카는 상당히 넓은맵에 속하며 대부분의 지역이 자주포에 사격에 노출되어 있는 오픈맵 구조이므로 느린 전차들보다는 빠른 전차들이 활약해주는 것이 승리를 위해 매우 중요하다. 따라서 속도가 빠른 경전차와 미듐들의 플레이를 위주로 공략해보도록 하겠다. (amx40같이 느린 경전차나, 슈퍼퍼싱같이 느린 미듐이 시도하기에는 무리가 있는 전술이 다수 있음.)



     일단 정찰플레이를 위해 경전차나 미듐은 적어도 코팅광학장비를 반드시 장착하고 있어야 하며, 정찰형 플레이에 올인하기 위해서는 쌍안경과 위장망을 장착하는 것도 좋으나 이는 필수사항은 아니다.

     경기가 시작하자마자, 빠른 경전차나 강행정찰이 가능한 고속 미듐(예:바샤티옹, T-54등)들은 3번지역의 하늘색 화살표방향을 따라 첫번째 스팟되는 적이 보이자마자 다시 본진방향으로 귀환하며 초반 강행정찰을 할 수 있다. 스팟되는것에는 약간의 시차가 있으므로 한 두 명이 보이자마자 귀환해도 여러명이 뒤이어 스팟되는 것을 볼 수 있다. 이 때, 늪지방향이 좀 더 저지대이기 때문에 늪지대쪽으로 귀환하는 것이 비록 속도는 좀 떨어지더라도 적베이스 방향에서의 사격을 피하는 데 좀 더 용이하다.
     아래 영상의 초반부분을 참고하라.


     북쪽팀은 베이스쪽에 건물이 없는 대신 초반 정찰에서 두 가지 선택지를 더 갖는데, 하나는 1번지역의 수풀 뒤로 경전차가 달려간 뒤 정차하여 발포하지 않고 등대정찰을 수행하는 것이고, 하나는 2번지역의 건물뒤에 딱 달라붙어 건물 너머에 있는 적들을 스팟하는 것이다. 이 경우는 창문을 통해 피격당할 수 있으므로 주의하며, 포신이 긴 전차로 이를 시도할 시, 내 포신이 건물을 뚫고 상대방쪽을 향하지 않도록 주의. 포신의 내 전차에서 가까운쪽으로부터 1/3정도 지점에는 피격포인트가 있으므로, 건물을 뚫고 나온 포신을 상대방 전차가 사격해서 어이없이 격파당하는 경우도 있다.

     1번지역으로 정찰을 시도하는 경우, 상대방 경전차가 정찰을 위해 튀어나올 경우 어쩔 수 없이 2번지역으로 달려가야 하므로 주의. 또한 2번지역에 달라붙어 정찰하게되더라도, 언덕으로 향하던 적들이 측면에서 사격할 수 있으므로 주의해야한다.(혹은 적 전차 한대가 파괴될 각오를 하고 뛰쳐나와서 같이 죽는 경우도 있다.) 때문에 언덕으로 향하는 적들의 가시범위에서 벗어나기 위해서라도 가장 서쪽부분의 건물의 끄트머리쪽에 달라붙는 것이 좋다.

     초반 정찰에 성공하면, 아군이 원거리에서 적의 체력을 깎아놓고 시작할 수 있으며, 센스있는 자주포의 경우 초탄사격으로 고티어 전차들을 한 두대 격파하고 시작하는 경우도 있으므로 매우 유리하다. 그러나 대부분의 전투는 언덕과 언덕 밑을 누가 더 먼저 확보하느냐에 따라 승패가 결정되기 때문에, 가끔은 너무 많은 아군이 베이스에서 적을 사격하다가 언덕에 갈 타이밍을 놓치고 포위당해 지는 경우도 있으므로 주의.

     초반정찰을 수행하거나, 혹은 시도하지 않기로 했다면 이후 보통 언덕으로 향하는 것이 좋다. 빠른 전차가 미리 언덕을 선점해준다면 느린 아군전차들이 올라오기까지 시간을 벌며 좀 더 유리한 위치를 점할 수 있다. 그러나, 남쪽팀의 경우 언덕으로 향하지 않고 4번포인트에서 발포하지 않고 등대정찰을 할 수도 있는데 4번포인트는 북쪽팀의 전차들이 교회~언덕을 올라가는 것과 3, 5번지역(5번지역은 언덕에 다소 가리지만)을 모두 정찰 가능한 명당 중의 명당이므로 등대플레이를 시도해볼 가치가 있다. 대신, 상당히 뻔한 장소이므로 정말로 센스있는 적이라면 눈치채고 자주포에게 포격을 요청하는 경우도 있으므로 주의.(그러나 공방에서는 이런 경우는 거의 없다)

     4번포인트 정찰 플레이를 참고해볼 수 있도록, 리플레이(소련 8티어 중형전차 T-44)를 첨부하겠다.
    http://pds25.egloos.com/pds/201211/30/78/T-44_scoutplay_malinovka.wotreplay

     이후 언덕, 특히 10번포인트에 위치한 풍차지점을 먼저 차지하기 위해 교전이 발생하게 되는데, 이때 필히 언덕 아래의 마을지역 역시 확보하는 것이 중요하다. 언덕 뿐 아니라 이 지점을 확보해야 밀고 내려갈 때, 방어선을 형성하는 5번과 9번 교회지역(북쪽팀의 방어선), 11, 12번 언덕 숲지형과 그 동쪽의 숲 지역(남쪽팀의 방어선)을 양쪽 방향에서 수월하게 공격할 수 있다. 언덕을 향할 때 주의할 것은, 최대한 맵의 가장자리에 붙어가야 한다는 것. 그렇지 않다면 언덕 아래에서의 적 전차들의 사격에 노출되기 때문에, 이를 필히 명심해두어야 한다.

     9번의 교회지역은 자주포를 피할 수 있기때문에 방어적인 포지션으로 많이 이용되며 언덕을 뺏겼을때나 마을로 돌입하는 적을 사격하기 위해 주로 전차들이 배치된다. 11번의 언덕은 굴곡을 이용해 마을방향에서의 사격을 피할 수 있으므로 주로 마을방향의 적을 사격하기 위해 주로 전차들이 배치된다. 5번과 11번지역은 역시 굴곡을 이용해 싸울 수 있는 지역으로, 마을을 방어하기에는 교회와 11번지역보다는 좀 더 물러난 위치이지만 3번지역으로 돌입하는 적을 차단할 수 있으므로 경우에 따라 이곳에 전차들이 위치하는 경우도 있다.

     언덕과 마을지역을 획득하고, 적 방어선이 얇아지기 시작했다면, 냅다 달려서 자주포를 사냥해주는 플레이가 필요하다. 자주포의 주요 방열지역은 북쪽팀의 경우 대개 6번지역, 남쪽팀의 경우 주로 8번지역, 경우에따라 7번지역이므로 내리막을 빠른속도로 훑고 내려가며 회피기동을 하면 자주포를 어렵지 않게 찾을 수 있을 것이다. 다만 주의할것은, 나무가 많은 지역이므로 어느정도 가까이 접근해야만 자주포를 발견할 수 있다는 것.

     주 전투는 언덕과 마을쪽에서 일어나고 베이스를 지키는 인원은 보통 적은 것이 상례이므로, 이를 이용하여 한참 교전이 진행된 후에 녹색 길을 따라 경전차가 강행정찰을 한다거나, 혹은 미듐팩이 침투하는 경우가 있다. 언덕에서 이미 교전이 시작됐다면 언덕쪽의 인원들은 이를 저지하기 어려우므로 경우에 따라서는 찌르기->빠른 점령을 통해 금방 경기가 끝나는 경우가 있다.
     또, 드물게 여러대의 전차들이 언덕에서 교전하는 중에 초 중전차(마우스)가 사격을 무시하고 맵을 가로질러 건너가는 전략을 시도해볼 수 있다는 것도 생각해두자. 방어측 베이스에 10티어급 주포를 가진 전차가 별로 없거나 자주포에 일찍 파괴된다면, 마우스같은 전차는 별 피해없이 들판을 가로지를 수 있으며 마우스의 공격능력 이외에도 시야를 제공받은 팀원들의 공격력이 가세하므로 정작 서로의 베이스에 남아있는 전력은 엇비슷했으나 순식간에 어이없게 무너지는 경우가 발생한다.

     이런 전략들이 때로 성공하는 것은, 최단시간 내에 적베이스로 향하는 기동로가 탁 트여있어 가장 공격하기 위험한 기동로라는 맵의 특징 때문이다. 따라서 각 팀은 일반적으로 공격하기 위해 언덕쪽으로 공격루트를 만들게 되지만, 그만큼 많은 전력이 베이스에서 가장 먼 기동로로 우회하게 되므로 이를 역으로 노려 가장 짧은 기동로로 카운터를 시도할 수 있게 되는 것이다. 때문에 자신이 고티어 미듐이라면 이런 전략을 항상 염두에 두어 가능하겠다 싶은 시점에 시도해보거나, 혹은 상대방의 시도를 조기에 발견하고 방어하는 역할을 수행해야 할 것이다.

    2012년 11월 28일 수요일

    월탱의 조준시스템 - 3인칭/1인칭

     월탱을 플레이하다보면 누구나 한 번 쯤 겪어본 현상이 있을 것이다. 왜 대체 건물 뒤에만 붙으면 내 전차는 하늘을 조준하고 있을까? 왜 대체 뺑뺑이도는 미듐이나 경전차는 이렇게 맞추기도 힘들고 도탄도 자주나는가?

     이런 현상들은 월드오브탱크에서의 조준점 시스템이 갖는 특징때문에 발생한다. 특히 3인칭 아케이드뷰 시점에서의. 월탱에서의 조준점은 항상 나의 모니터 화면의 정 중앙에 놓여있다. 그리고, 나의 모니터 화면의 정 중앙의 조준점 부분에 만일 특정한 전차나 바위, 절벽 등이 들어오게 되면, 내 전차의 주포는 그 지점을 맞추기 위해 포신을 움직이게 되는 것이다. 여기서 문제가 발생한다.

     간단히 생각해보자. 나는 3인칭모드에서 적을 조준하고 발포한 뒤 그대로 건물의 높은 벽 뒤로 숨었다. 그런데, 갑자기 주포가 하늘을 향하기 시작한다. 왜일까? 아주 단순한 문제이다. 방금전까지 내가 조준하고 있던 위치, 모니터의 중앙에는 적이 있었지만, 내가 건물 뒤로 숨으면서 나의 모니터의 중앙에는 건물의 벽이(그것도, 내가 벽과 가까이 붙어있기 때문에 벽의 상당히 높은지점이) 위치하고 있기 때문이다. 따라서, 내 전차는 조준점이 위치하고있는 건물의 벽을 사격하기 위해 주포를 하늘 높이 들어올리게 된다. 불편하기 짝이 없는 일이 아닐 수 없다.

     가까이서 뺑뺑이를 시전하는 전차들을 맞출때도 마찬가지다. 지형의 고저차때문에, 그리고 상대방 전차가 빠르게 선회중이기 때문에 내 조준점은 상대방 전차위로 올라갔다가 땅을 향했다가 하기 바쁘며, 게다가 상대가 나와 가까운 지점에서 돌고있을 수록 3인칭 뷰에서는 그 전차의 높은부분을 주로 조준하게 된다. (아까의 벽의 예와 같은 원리이다.) 그러다보면 에임도 벌어지고, 상대방 전차의 터렛을 주로 쏘게되기 때문에 제대로 데미지를 입히기 어렵다.

     때문에 두 경우에선 사격시에 차라리 왼쪽쉬프트를 눌러 1인칭 조준모드(저격모드)를 토글한 후 사격하는것이 더 낫다. 또한, 첫번째 경우에는 주변의 다른 적들을 확인하기 위해 3인칭모드로 주위를 둘러볼 필요가 생기는 경우가 많은데, 이 때에는 마우스 오른쪽버튼을 눌러 주포 방향을 고정하는 기능을 사용하면 좀 더 편리하다.

     대체 왜 3인칭 조준시스템은 이렇게 불편하기 짝이 없을까? 그렇다면 모든 사격을 차라리 저격모드로 수행하는게 낫다는 말인가?

     그렇다. 사실 대부분의 사격은 저격모드에서 하는게 좋다. 3인칭모드에서보다 저격모드에서 사격하는 편이 스프로킷을 가격해서 트랙을 끊는다던지, 적 전차의 모듈을 정확하게 맞출 수 있는 경우가 더 많다. 하지만, 3인칭모드의 사격이 필요한 때가 있다. 주변의 적 전차들의 움직임을 파악하며 내 전차의 기동, 주변의 지형을 확인하는 것이 필요할 때처럼 사격에 신경을 덜 쓰는게 나을때 이외에도.
     3인칭사격은 때로는 1인칭사격으로는 명중시킬 수 없는 적을 명중시킬 수 있다. 다들 알다시피 저격모드는 자신의 포신과 목표물 사이를 가리고 있는 장애물이 있을 경우 장애물 너머에 있는 적을 맞출 수 없다. 장애물보다 살짝 위를 조준한다면, 내 포는 실제로 장애물 위의 한 지점을 향하고 있는 것이 아니라 장애물 너머의 그 지점을 맞추기 위해 조금 조정된 상태에 놓이게 될 것이다. 그런데, 3인칭 사격모드에서는 적과 나 사이를 가리고 있는 얕은 언덕등의 장애물이 있더라도 너머에 있는 적을 맞출 수 있는 경우가 있다. 이는 주로 탄의 궤적이 높은 포물선을 그리는 단포신 포를 사용할 때 느낄 수 있는 현상이다. 1인칭모드에서는 조준이 불가능한 적이, 3인칭 모드에서는 적 위에 조준원을 댔더니 윤곽선이 표현될 경우, 이때는 적을 명중시키는 것이 가능하다. 단포신이 아니더라도 멀리 떨어져있는 적의 경우 이렇게 명중시킬 수 있는 경우가 있기 때문에 한 번 쯤 시도해보는 것이 좋다.

    (이것 역시 마찬가지로 월탱의 조준점 시스템의 특성 때문에 나타나는 현상이다. 내 조준원이 위치한 부분을 전차의 주포가 명중시키기 위해 자동으로 조정되기 때문에. 쉽게 생각한다면, 이렇다. 자주포의 직사모드로는 아무리 하늘높이 발포해도 적을 맞출 수 없지만, 위성뷰모드에서는 조준점을 적에게 올려놓기만 하면 자주포의 주포가 적을 명중시키기 위해 자동으로 움직인다. 전차포도 마찬가지다.)

    매치메이킹 시스템 - 위키 참조 편집

    전투티어개념

     게임을 하다보면 느끼겠지만, 같은 방에서 플레이하는 전차들의 티어가 꼭 비슷한 것만은 아니다. 전차들은 각각의 고유한 성능과 목적에 따라 티어 외에 전투티어를 따로 갖는데, 이것은 1~12까지의 숫자 사이의 일정한 범위로 지정된다. 예를들어, 3티어 경전차들의 전투티어는 3~5이다. 
     아래쪽 그림이 바로 매치메이킹 값 차트. 0.8.1버전 기준임. 여기에서 항상 신버전의 매치메이킹 차트를 얻을 수 있음. 혹은 갱신이 늦으면 Russian version러시아 버전을 참조 가능하다.

     매치메이킹 표를 이용하기 위해서는, 먼저 자신이 타는 전차가 매치메이커 표 하단에 있는지 확인해보고, 밑의 목록에 없는 전차라면 티어와 전차종류(경전차, 미듐, 중전차, 자주포, 구축)를 보고 해당하는 줄에서 매치메이킹 값을 찾아보면 된다. 그리고, 자신의 매치메이킹 값과 일부라도 겹치는 매치메이킹 값을 갖는 전차들이 바로 자신이 공방에서 만날 수 있는 전차들이다.
     예를들어, 우측의 표에서 8티어 중형전차를 찾아보면, 8~10이다. 따라서 4티어 자주, 경전차, 5티어 자주, 경전차, 6~7티어 전차종, 8티어부터는 자주포를 제외한 전 차종과 같은 방에서 만날 가능성을 갖게된다. 8티어 자주포와는 매치메이킹값이 겹치는 범위가 없으므로, 소대전투를 제외하면 공방에서 만나지 않게된다.

     플레이어들이 무작위전투를 시작할 때, 매치메이커는 특정한 전투티어에 참가할 수 있는 플레이어들의 숫자가 충분해지면 이들을 갖고 두 팀을 만든다.
     이때 차종별 가중치가 쓰이게 된다. 매치메이커는 이를 이용해 가중치가 최대한 비슷하도록 양 팀을 구성한다. 대부분은 전차 티어와 전차 종류에 의해 가중치가 결정되나, 어떤 전차들은 달리 적용받기도 한다. 또, 이 외 가중치 적용의 특수한 제한사항도 있다.

    티어별 가중치는 다음과 같다.
    10티어 : 100
    9티어 : 60
    8티어 : 40
    7티어 : 27
    6티어 : 18
    5티어 : 12
    4티어 : 8
    3티어 : 5
    2티어 : 3
    1티어 : 2

    차종별 가중치는 다음과 같다
    모든 중전차는 가중치에 20%가 추가된다.
    모든 자주포는 가중치에 25%가 추가된다.

    개별적인 가중치가 부여되는 경우는
    9티어와 10티어 미듐은 가중치에 20%가 추가된다.(즉  헤비와 동일)
    8,9,10티어 구축전차는 가중치에 20%가 추가된다.(헤비와 동일)
    T-50-2, VK2801, M24채피는 6티어와 동일한 가중치를 갖는다.

    특수한 제한 규칙들
    소대에 속한 차량이 아닌 이상, 한쪽팀에 동일한 전차를 두 대 이상 더 몰아주지 않는다.
    최대한 양팀의 자주포 숫자가 두 대 이상 차이나지 않도록 한다.(실패할 경우도 있다.)
    각 팀의 자주포의 가중치 총합이 25%이상 차이나지 않도록 한다.
    각 팀의 최고티어 전차들의 가중치 총합이 25%이상 차이나지 않도록 한다.
    상대팀과의 가중치합이 10%이상 차이나지 않는 경우가 대부분인 것 같지만, 이게 확실한 제한사항인지는 불분명하다.

    전차 티어
    전차티어는 팀을 밸런싱하는데 절대적인 고려사항이 아닌데, 사실 대부분의 플레이어들은 이렇게 생각하는 경향이 있다. 하지만, 실제로 적용되는 규칙에서는 8티어 미듐이 7티어 헤비탱크에 대응하여 매치될 수도 있는데, 8티어 미듐의 가중치는 40이고 7티어 헤비의 가중치가 39.15이므로 거의 비슷하기 때문이다.

    소대
     만일 소대를 맺었다면, 전체 소대원은 소대에서 가장 높은 전투티어를 가진 사람의 배틀티어를 따라가게 된다. 때문에 때로 저티어전차를 타는 플레이어들은 소대를 맺고서 예상치 못한 결과를 맞닥뜨릴 수 있다. 3티어 자주포나 4티어 경전차 등은 낮은티어에도 불구하고 실제로는 높은 배틀티어를 갖고 있으므로 3티어 경전차나 4티어 구축전차 등을 타고  플래툰을 맺은 소대원들은 7티어나 8티어 전차들과 난데없이 마주치게된다. 따라서 플래툰을 할 때에는 전투티어를 고려하는 것이 좋다.
     가끔 매우 고티어 전차가 일부러 매우 낮은 티어의 전차 두대를 의도적으로 소대를 맺고 다니는 경우가 있는데, 10티어 중전차는 145가중치 포인트를 갖지만, 티어 1 전차들은 고작 2포인트이므로, 이처럼 소대가 가중치포인트를 크게 떨어뜨릴 때 매치메이커는 적팀에 낮은 티어의 전차를 더 끌어다놓거나 아군팀에 높은티어의 전차를 더 끌어오는 식으로 밸런스를 맞춘다. 상당히 불쾌한 전술이지만 허용할 수는 있다. 이 전술은 요즘은 상당히 보기 어려워졌는데, 그다지 성공적이지 못하기 때문이다. 1티어 두대는 점령지역으로 숨어드는 것 말고는 팀에 공헌할 수 있는 능력이 없기 때문에 팀은 전투 중 유효한 역할을 할 수 있는 전력의 13.3%를 잃는 셈이 된다.
     이런 경우 외에, 플래툰은 매치메이킹에서 별다른 역할을 하지 않는다. 또한 매치메이커는 양 팀의 플래툰의 숫자간에 밸런스를 맞추지 않으며 또 플래툰을 맺은 전차들이라고 해서 특별한 가중치를 더 얻는 것도 아니다.

    전투티어에 따른 맵 제한
     전투티어 1~3의 무작위전투는 전체맵의 일부에서만 벌어진다. 새로 시작한 플레이어들이 비교적 친숙한 맵에서 게임의 기초를 배우기 쉽게 하기 위해서이다. 또한, 카렐리아를 제외하면 이 맵들이 게임에서 가장 작은 맵에 속하며 저티어 전차들의 전투에 적합하기 때문이다.

    전투티어 1~2의 전투는 다음의 전장에서 일어난다 :

  • Himmelsdorf 힘멜스도르프
  • Mines 광산
  • Province 시골마을
  • Malinovka 말리노프카



  • 전투티어 3의 전투는 위의 맵들 외에 다음의 전장에서도 일어난다 :

    모든 다른 전투티어의 전투는 랜덤한 맵에서 일어나지만, 서버리소스를 분배하는 문제때문에 카렐리아, 프로호로프카, 엔스크 전투가 가장 많이 일어난다. 또한 알려지지 않은 이유로 다른 맵들도 꼭 완전히 같은 확률로 선정되는 것 같지는 않다. 때로 새롭게 도입된 맵은 좀 더 자주 선택되는 경향이 있는듯하다.

    위장스킨 적용시 고려사항 : 위에 적힌 맵들은 모두 하계 맵이기 때문에, 전투티어 1~3의 전차들은 사막이나 동계위장을 적용시킬 필요가 없다.

    게임 모드에 따른 맵 제한

    무작위전투에서 코마린, 늪지대, 시골마을(4티어 이상 전투에서)은 플레이할 수 없다.
    강습전과 조우전은 전체 맵 중 일부에서만 발생한다.

    2012년 11월 27일 화요일

    관통 메커니즘에 대하여

    왜 관통메커니즘을 알아야 하는가?

     월드오브탱크에서 적에게 직접 데미지를 주기 위한 수단은 한정되어있다. 사격충각술(Ramming)이 둘이 바로 그 수단의 전부이다.

     둘 중에서도 상대방에게 데미지를 입히기 위한 수단으로 더 중요한것은 사격이며, 사격으로 상대방에게 효과적인 데미지를 입히기 위해서는 관통 메커니즘에 대해 이해하는 것이 매우 중요하다. 내가 사격한 포탄이 적의 장갑을 관통했는지, 그렇지 않은지의 여부가 사격을 통해 적에게 데미지를 입히는 것에 매우 결정적으로 작용하기 때문이다.

    자신이 사용하는 탄의 종류에 따라 다르지만 일반적으로,
      1. 적에게 사격으로 데미지를 입히기 위해서는 적전차의 장갑을 관통 시켜야 한다.
      2. 혹은 데미지를 입히기 위해 반드시 적 전차의 장갑을 관통시킬 필요가 없는 탄을 사용하더라도 경우 사격으로 더 많은 데미지를 입히기 위해 장갑이 얇은 부위를 명중시켜야 하며, 또한 적 전차를 관통할 경우 가장 많은 데미지를 입힐 수 있다.

    <1번의 유형에 속하는 탄 : 철갑탄(AP-아머피어싱탄)류, 고속철갑탄(APCR)류, 성형작약탄(HEAT)류. 2번의 유형에 속하는 탄 : 고폭탄(HE-HighlyExplosive)류.>

     달리 말하자면, 무턱대고 아무곳이나 명중만 시킨다고 해서는 적 전차를 효과적으로 공격할 수 없다는 말이다. 특히 대부분의 포의 주력탄은 장갑을 관통시켜서 데미지를 주는 유형의 탄(AP, APCR, HEAT)이기 때문에 관통시키지 못한다면 적 전차의 내구도에 전혀 손상을 입힐 수 없다.
     비관통시에도 폭발을 통해 적 전차를 손상시킬 수 있는 HE탄역시 보통 자주포 및 몇몇 대구경 주포를 사용하는 전차들이 아닌 이상에야  비슷한 티어의, 두터운 장갑을 가진 전차에게 효과적인 데미지를 입히기 어렵기도 하고, 또한 이 경우도 어차피 상대방의 장갑이 약한 부분을 명중시킬록 높은 데미지를 입히며 관통됐을 경우 최대데미지를 입히므로 HE탄을 주력으로 사용하는 전차들을 운용하더라도 관통판정에 관한 사항들을 알고 있어야만 할 것이다.

     또한, 적 전차를 효과적으로 공격하는 방법을 알고있다는 것은 뒤집어서 생각하면 나의 전차를 적의 공격으로부터 효과적으로 방어하는 방법을 알고 있다는 뜻이 되기도 한다.


     관통 판정은 어떻게 이루어지는가?

     생각보다 굉장히 간단하다. 포탄에 남아있는 관통력-혹은 관통 포텐셜(penetration potential)이, 명중한 부위의 장갑, 혹은 모듈이 갖는 실질 장갑 두께(Effective Armor Thickness, 이후 EAT로 통칭하도록 하겠다.)보다 더 높으면 탄은 해당 부위의 장갑을 관통하게 된다.

     그렇다면, 자신의 탄이 갖는 관통력은 어떻게 파악할 수 있는가?

     좌측의 이미지를 보자. 차고에서 전차 선택줄 위쪽에 표시되는 전차 부품들 중, 주포에 우클릭을 해보면 이와 같은 이미지가 표기된다. 해당 이미지는 마우스의 주포를 우클릭한 결과이다.

    평균 관통력의 왼쪽에 246/311/65의 세 숫자가 보일 것이다. 이것은 각각 그림의 하단부에 있는 세 종류의 탄의 관통력을 순서대로 표기한 것이다. 즉, 12.8cm KwK 44 L/55포에서 발사되는 철갑탄은 246mm, 고속철갑탄은 311mm, 고폭탄은 65mm의 평균 관통력을 갖게된다. 사용할 수 있는 탄은 일반적으로 포의 종류에 따라 달라지며 성형작약탄을 사용할 수 있는 포 역시 존재한다. (예를 들면 자주포의 경우 철갑탄을 사용할 수 있는 경우는 드물고, 성형작약탄을 사용가능하며 고폭탄은 폭발 범위가 다른 두 종류를 사용할 수 있는 경우가 흔하다. 보통 전차의 경우 철갑탄, 고폭탄을 사용 가능하며 고속철갑탄과 성형작약탄 중 하나를 사용 가능한 경우가 가장 많다.)


    자, 그렇다면 왜 포의 관통력은 평균관통력으로 표시되는가? 게임 내에서 전차가 포탄을 발포하면, 그때마다 그 탄의 관통력은 평균관통력에서 +-25%의 범위 내에서 랜덤하게(아마도 표준 정규분포를 따라) 결정되기 때문이다. 이는 현실에서 전차가 포탄을 발포하여 적 전차에 명중했을 때 발생하는 결과를 예측/계산하는것이 매우 복잡하기 때문에(예를들면 좌측 그림과 같은 경우라거나) 이를 게임 내 모델에서 비교적 단순하게 처리하기 위해 도입한 것이다. (이후에 데미지 계산편에서 다루겠지만 데미지 역시 동일하게 매번 평균공격력의 +-25%의 범위 내에서 랜덤하게 결정된다.)

    그렇다면, 내 포에서 발포된 탄의 관통력이 평균관통력에서 +-25% 범위 내에서 한 번 결정된 후에 내 탄의 관통력은 변하지 않을까? 그렇지는 않다. 관통력이 상실되는 두 가지 경우가 있다.

    1. 철갑탄과 고속철갑탄의 관통력은 탄이 발포된 이후에 비행하는 거리에 따라 점점 상실된다. 고폭탄 및 성형작약탄은 관통력 감쇄의 영향을 받지 않는다.

    100m까지는 관통력 저하의 영향을 받지 않으며, 이후 탄이 비행하는 거리에 따라 일정한 비율로 그 관통력을 상실한다. 또한 이 비율은 주포의 종류탄종에 따라 달라진다.

     일반적으로 주포의 티어가 높을수록 관통력 감쇄율이 줄어들며, 또한 철갑탄은 고속철갑탄보다 감쇄율이 덜하다. 고속철갑탄은 거리에 따른 관통력 감쇄가 큰 편이지만 10티어 포의 경우에는 그래도 감쇄율이 덜한편이다. 월드오브탱크 위키에 따르면 독일 1티어 경전차 Leichttraktor의 기본주포의 철갑탄의 최대 감쇄율은 17.5%, 고속철갑탄은 51.4%이며 독일 10티어 중전차Maus의 주포의 경우 철갑탄은 최대 2%, 고속철갑탄은 최대 15.4%의 감쇄율을 갖는다.

    2. 장갑을 관통 탄은 해당 장갑의 EAT만큼의 관통력을 상실한다. 예컨대 50mm의 관통력을 갖는 탄이 실질두께 20mm의 공간장갑을 관통한 뒤, 실질두께 40mm의 동체 장갑을 타격하는 경우, 이 탄은 동체장갑의 관통에 실패하게 된다. 그러나 실질두께 20mm의 공간장갑을 관통한 후, 실질두께 20mm의 동체장갑을 타격하는 경우에는 동체를 관통하여 상대방에게 데미지를 입히는 것이 가능하다.

    지금까지의 내용을 간단히 정리해보면, 탄이 발포된 이후 장갑에 명중되었을 때, 해당 장갑의 EAT보다 탄에 손실분을 제외한 남아있는 관통력이 더 크다면 관통에 성공한다는 것을 알 수 있을 것이다.


     그렇다면, EAT는 무엇이며 어떻게 계산할 수 있는가?

    모든 전차의 장갑은 명목 장갑 두께(Nominal Armor Thickness, NAT)를 갖는다. 이는 전차의 장갑판의 실제 두께로, 게임 내에서는 연구소 에서 전차 및 전차의 터렛에 우클릭하여 전차 및 부품 정보를 확인하거나 차고에 있는 내 전차를 클릭하여 전차의 전면/측면/후면, 포탑의 전면/측면/후면의 '최대' NAT를 파악할 수 있다.
     또한 적 전차의 NAT는 전투중에도 어느정도 파악할 수 있는 방법이 있다. 눈썰미가 있는 유저라면 적 전차에 조준점을 올려놓을 때 가끔씩 조준점의 색깔이 바뀌는 것을 알아차릴 수 있을 것이다. 조준점이 녹색인 것은 내 주포의 평균 관통력이 적 전차의 NAT보다 높다는 것을, 주황색이라는 것은 내 주포의 평균 관통력이 적 전차의 NAT와 거의 같은 수준이라는 것을, 붉은색이라면 내 주포의 평균 관통력으로는 적 전차를 관통하는 것이 불가능하다는 것을 의미한다.

     실제로 게임에 등장하는 전차들은 각기 다른 두께의 장갑을 가진 여러 부분으로 구성되어있으며 이들이 갖는 경사도 역시 다르다. 이에 대한 정보는 게임 폴더 내에 있는 모델을 프로그램으로 직접 뜯어본다거나 혹은 이를 제공하는 사이트인 http://gamemodels3d.com/등에서 확인하는 것이 가능하다. 해당 사이트는 5티어까지의 정보를 무료 제공중이며 약 3달러 가량을 페이팔로 결제하면 6티어 이상의 정보 역시 확인할 수 있다. 월드오브탱크 네이버 카페에 누군가가 현재 해당 사이트에서 제공한 모델을 퍼다가 올려뒀기 때문에 관심이 있는 사람은 찾아보는 것도 나쁘지 않을듯 하다. (본 블로그에서는 해당 사이트에서 유료로 제공하는 정보를 포스팅할 예정은 없다.)
     가끔 패치 내용으로 특정한 전차의 장갑에 8part모델에서 10part모델로 변경되었다 등의 내용이 보이기도 하는데, 이 내용이 뜻하는게 바로 해당 전차가 8개의 다른 장갑 두께를 가진 모델에서 10개의 다른 장갑 두께를 가진 모델로 더욱 장갑을 자세하게 나누어놓은 것으로 리모델링 됐다는 것.

     그렇다면, 관통 메커니즘에 익숙하지 않은 유저는 아마도 NAT와 EAT는 무엇이 다른가? 하는 의문이 들 것이다. EAT가 NAT와 달리 취급되어야 하는 이유는, 장갑에 탄이 입사하게 되는 각도에 따라서 탄이 관통해야만 하는 장갑의 두께가 달라지기 때문이다. 다음 그림을 보자.



    h는 장갑의 실제 두께, 즉 명목상의 두께(NAT)이다. 탄이 만일 장갑에 수직으로 입사하게 된다면 탄이 관통해야될 장갑의 두께는 h이지만, 탄이 장갑에 수직으로 입사하지 못할 경우 탄이 관통해야할 장갑의 두께 실질적으로 늘어나게 된다.
     즉, 위의 그림과 같이 입사각 α(입사각은 장갑의 입사점에 대한 접선을 그은 뒤 표준축, 즉 그 접선에 대한 수직선과 탄 궤적 사이의 각도로 정의한다) 로 입사한 탄은 실질적으로는 두께 T의 장갑을 관통해야 하는 셈이다. 때문에 장갑판이 내 탄도의 궤적에 대하여 비스듬히 놓여 있다면 내 탄이 관통해야 하는 장갑의 두께는 명목상의 두께가 아닌 경사장갑의 효과를 고려한 EAT인 것이다.

    EAT는 위의 그림과 같이 명목상의 장갑을 cos입사각으로 나눈 값이며, 입사각이 클수록 탄이 관통해야하는 EAT 역시 늘어나게 된다.


    좌측의 표는 입사각에 따른 NAT와 EAT의 비율.

    우측은 입사각이 클수록 EAT가 증가함을 알려주는 그림.

     입사각이 70도를 넘는 공격은 자동으로 도탄된다는 것을 염두에 두어야 한다.
     그러나, 두 가지 예외가 존재하는데, 하나는 탄의 구경이 장갑두께보다 세 배 이상이 될 때이다. 이것은 밑에서 설명할 오버매칭 현상 때문이다. 그럼에도 불구하고, 오버매칭이 일어나기 시작하는 탄의 구경이 장갑 두께보다 두 배 이상이 될 때와, 일반 노멀라이제이션이 일어나는 조건 하에서는 여전히 입사각이 70도를 넘어갈 때 자동적으로 도탄이 일어난다고 생각하는 것이 여러 출처에서 얻은 정보로 보아 타당한듯 하다. (위키/월탱홈페이지 게임메커닉스 설명 동영상/WOT armory설명 등) 두번째는 승무원/모듈을 타격할 때로, 승무원/포를 제외한 모듈은 관통판정을 할 때 입사각을 전혀 계산하지 않는다.


     위 표에서 보이듯, 입사각이 커질 수록 장갑을 관통시키는 것은 점점 어려워지며 입사각 70도를 넘어가는 공격에 대해서는 보통 자동적인 도탄이 발생하므로 사격 전에 적 전차의 장갑 두께와 경사를 생각하는 것이 좋을 것이다. 또한 이를 이용하여 상대방을 향해 내 전차를 비스듬하게 포지셔닝 하는, 흔히 티타임으로 불리우는 전술과 엄폐물을 이용하여 차체 및 터렛의 전면(또는 후면)을 숨기고 측면만을 가파른 각도로 유지하여 도탄을 유도하는, 흔히 역티타임으로 불리는 전술이 유효할 수 있음을 기억해두자.

     자, 그러나 불행하게도 EAT를 구하기 위해 고려해야될 것은 입사각만이 아니다. 왜냐하면, 탄의 표준화(Shell Normalization)라는 것이 존재하기 때문이다. 이는 전차탄이 경사장갑을 효과적으로 공격하기 위해 디자인 되어 경사장갑에 명중하게 될 경우 탄의 진행 방향이 표준축에 좀 더 가깝게 수정되는 현상을 반영한 것이다. 0.8.0패치 이후에 이 노멀라이제이션 값은 "일반적으로"4~5도로 적용되고 있다. 또한, 게임내에서 표준화현상은 철갑탄 및 고속철갑탄에만 존재하며 고폭탄 및 성형작약탄에는 존재하지 않는다.


     위 그림에서 보이듯, 탄두의 요철부분이 탄의 진행방향을 β도 만큼 변화시키며, 입사각을 줄이는 효과를 만들어냈다. 때문에, 우리가 철갑탄 및 고속철갑탄의 EAT를 계산할 때에는 항상 입사각에서 표준축(Normal Axis) 방향으로 β 만큼 줄어든 각도를 고려해야만 한다. 위에서 언급했듯이 현재의 β값은, 4~5도이다. (즉, 입사각이 만일 40도라면 실질적인 입사각은 35도가량, 입사각이 2도라면 실질적 입사각은 0도가 된다.)

    철갑탄 및 고속철갑탄에 적용되는 새로운 EAT.
    EAT = NAT / cos (입사각-표준화각)





     앞서 말했듯 노멀라이제이션 효과는 일반적으로 4~5도이지만, 다음의 세 경우에 대해서는 주의깊게 적용해야 한다. 첫번째는 노멀라이제이션 값이 변화하며, 두 번째, 세 번째는 노멀라이제이션을 적용함에 있어 주의해야 하는 부분에 대한 내용이다.

    1. 탄의 구경이 장갑의 두께보다 2배 이상인경우, 오버매칭(OverMatching)현상이 발생.
    이때의 노멀라이제이션 값 = 기본 노멀라이제이션값 * 1.4 * 탄 구경 / 장갑 두께
    즉, 대략 7도 * 탄 구경과 장갑두께의 비율이 된다. 때문에 탄 구경이 장갑 두께의 2배가 되면 노멀라이제이션 효과는 대략 14도로 늘어나며, 탄 구경이 장갑두께의 3배가 되면 노멀라이제이션 효과는 21도로 늘어나게 된다. 따라서, 입사각이 90도가 되더라도, 노멀라이제이션에 의해 21도가 줄어든 69도가 되기 때문에 탄 구경이 장갑 두께의 3배가 되면 입사각이 70도를 넘어가더라도 도탄되지 않게된다.

    2. 공간장갑을 명중시킨 뒤 차체장갑을 다시 명중시킬 경우. 흔히 공간장갑에 대해 한번 표준화 되기 때문에 입사각을 한 번 수정하고 차체장갑에 대해 다시 노멀라이제이션을 적용하려는 충동을 느끼게 될 것이나, 유감스럽게도 공간장갑 및 외부모듈을 관통한 탄은 원래 경로대로 비행하게 된다. 때문에 공간 장갑을 관통할 때, 공간장갑의 EAT를 노멀라이제이션값을 적용(오버매칭도 포함하여)하여 계산한 뒤, 원래 관통력에서 차감한 후 탄이 공간장갑에 입사한 탄의 궤적을 그대로 적용하여 차체 장갑의 입사각으로 하여 차체 장갑에서 노멀라이제이션을 고려한 EAT를 적용한 뒤 이를 차감된 관통력과 비교하는 것이 올바른 관통력 계산법이다.

    3. 포를 제외한 모듈은 관통판정에 있어서 입사각을 계산하지 않으며, 때문에 노멀라이제이션값을 적용해서는 안된다. 승무원 역시 마찬가지이다.

    자, 이제 노멀라이제이션을 적용하는 부분에 대한 설명을 마쳤다. 그러나 불행히도 아직도 한 가지가 더 남아있을 수 있다. 애매하게 말할 수 밖에 없는 이것은 바로 장갑 균질화 인수(Armour Homogenization Factor)라는 것으로, 모듈 및 승무원의 장갑에는 적용되지 않으나 전차의 장갑에 대하여 적용되는 숨겨진 장갑에 대한 일종의 수정치이다. 이 인수는 100%~120%의 범위를 가지며, 관통 판정시 그대로 장갑의 두께에 곱하여진다. 즉, 120%의 인수를 가진 전차의 100mm 장갑판은 마치 120mm 장갑판인 것 처럼 다뤄지는 것이다. 다만 이 수치는 클로즈베타때 공개되었던 것이 마지막이며 그 뒤로 언급된 적이 없으므로 현재 게임에 존재하는지 존재하지 않는지 알 수 없다. 마지막으로 공개되었던 정보는 wotdb.info로 접속하여(영문사이트) 전차를 클릭->기타 정보 탭을 클릭하여 확인할 수 있다.


     탄의 비행 궤적에 대하여

     위에서 노멀라이제이션에 대해 말하며 비행 궤적 이야기를 했는데, 이것 역시 중요한 내용이다. 외부모듈 및 공간장갑을 관통한 탄은 궤적의 수정 없이 같은 경로로 비행하지만, 동체 장갑을 관통하게 되면 노멀라이제이션에 의해 비행 궤적이 그만큼 변화하게 된다. 그리고 변화한 궤적대로 나아가며 그 궤적 내에 있는 승무원 및 모듈에 피해를 입히게 된다. 중요한 것은, 탄은 동체장갑을 관통하며 EAT만큼 관통력을 상실한다는 것과 각 승무원 및 모듈도 고유한 장갑수치 혹은 장갑 수치가 아니라면 피격 방어확률을 갖고 있다는 것이다. 따라서, 일반적으로 장갑이 두꺼운 전차일수록 여러개의 모듈에 피해를 입을 확률이 적으며, 고관통포를 맞을 수록 모듈이 여러개 부서질 확률이 높다.(비록 탄의 궤적이 여러개의 모듈을 지나가야 하기는 하겠지만) 사실 전차 내에서의 모듈 및 승무원 관통에 대한 정보는 매우 불확실하게 알려져 있기 때문에, 게임 메커닉스 설명의 관통에 관한 다음 에피소드가 나와야 상세한 것이 알려질듯하다.

     또, 탄의 궤적이 변화하게 되는 경우가 있는데 바로 도탄이다. 도탄된 탄은 도탄된 경로로 비행하게 되는데, 하나의 오브젝트에서 도탄된 탄은 그 오브젝트에 종속되므로 다른 오브젝트를 명중시킬 수 없다. 또한, 도탄은 지형 및 건물 등에서는 일어나지 않으며 오직 플레이어들의 전차에서만 일어난다. 즉, 한 플레이어를 맞추고 도탄된 탄이 해당 플레이어의 다른 장갑판을 관통하는 경우가 있을 수는 있으나, 다른 플레이어의 전차다른 건물을 맞추는 것은 불가능하다. 도탄된 탄에 어느정도의 관통력이 남아있는지에 관해서 믿을만한 정보는 아직 없다.


    최종정리.

    내가 발포한 탄종을 확인한다. 철갑탄/고속철갑탄/성형작약탄/고폭탄

    평균 관통력에서 +-25%범위 내에서 임의로 초기 관통력값을 갖는다. 이를 A라 하자.

    목표물까지의 비행 거리에 따라 B만큼의 관통력이 감쇄된다.

    동체장갑을 맞출 때 까지 마주치는 외부모듈 및 공간장갑들에 대해 EAT 계산을 수행한다. 또한 철갑탄/고속철갑탄을 발사했을 경우 노멀라이제이션을 고려해야 한다. 외부모듈은 계산하지 않으나, 공간장갑에 대하여는 노멀라이제이션을 고려하며 주포의 구경에 따라 오버매칭되는지 확인할 것. 또한 오버매칭 3배가 아닌 경우 공간장갑도 70도 이상의 입사각에서 도탄되므로 이를 고려한다. 이들의 EAT의 총 합을 C라 하자.

    탄의 궤적을 수정하지 않고 동체 장갑에 대하여 입사각을 고려하여 EAT를 구한다. 마찬가지로, 철갑탄/고속철갑탄의 경우 노멀라이제이션 및 오버매칭을 고려한다. 3배 오버매칭되지 않는 경우 입사각 70도 이상에서는 도탄되는 것을 유의. 장갑 균질화 인수는 존재여부가 불확실하므로 일단 제외한다. 도탄되지 않았다면, 최종적인 EAT를 구하여 이를 D라 하자.

    A-B-C > D라면 차체 관통에 성공하였으므로 적 전차는 데미지를 입는다. 고폭탄의 경우, 별도의 데미지 공식에 의하여 관통에 실패하더라도 적 전차의 장갑 두께와 폭발 범위, 데미지를 고려하여 데미지를 입힌다. 관통시에는 탄에 표기된 데미지를 온전히 입힌다.

     비행 경로는 노멀라이제이션에 의해 수정되어 차체 내부를 나아간다. 남아있는 관통력이 높을 수록, 승무원 또는 모듈에 더 높은 확률로 손상을 입히거나 or 승무원 및 모듈에 장갑판정이 있을 경우 여럿을 관통시킬 수 있을 것이다. 이는 확실하지 않다. 또한, 이와 별개로 탄종에 따른 치명타 확률이 따로 존재하며 모듈 및 승무원은 세이브롤을 굴려 성공하면 피해를 입지 않는다.
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    이상으로 관통 메커니즘에 대한 설명을 마치며, 참고할만한 동영상을 첨부한다. 또한, 비록 번역이 아주 잘 되어있지는 않지만 게임 메커니즘 이해를 위해서 한국 월탱 위키http://wiki.worldoftanks.kr를 여러모로 참조할 것을 권해본다.

    월드오브탱크 익스플레이닝 메커닉스 : 관통 파트1 한글자막

    전체화면으로 보는 것을 추천. 하단 CC 버튼으로 한국어 자막 선택. 글꼴 및 크기 조정할것.