2015년 11월 28일 토요일

WOT GENERAL 초보자 공략 -2- 시작편

 1편에서는 정말 기초적인 내용을 다뤘으니 이제 게임에 대해 좀 감을 잡아보는 시간을 갖도록 하겠다.

 일단 시작하는 사람은 경험치를 벌고 카드를 연구하고 구매해야 할 것인데, 이를 위해서는 다른 워게이밍 게임과 마찬가지로 경험치와 크레딧이 필요하다.

 그리고 경험치와 크레딧을 벌기 위한 가장 효과적인 수단은 승리이며, 이를 위해서는 덱을 효율적으로 구성하고 게임을 효율적으로 운영하는 것이 중요하겠다.

 효율적으로 덱을 구성하기 위한 수단 중 하나는, 덱 파워를 적정 선에서 유지하는 것이다. 강한 카드를 때려박는다고 해서 좋은 것이 아니다. 잘 이기기 위해서는, 대부분의 유저들이 몰려있는 덱 파워 구간보다 약간 높은 덱파워를 갖는 덱을 꾸리는 것이 좋다.

 일단 그렇다면 대부분의 유저들이 몰려있는 덱 파워 구간을 아는 것이 필요한데, 일단 초보자들이 쓰는 카드는 뻔하디 뻔하므로 당신이 초심자라면 일단 이 조건은 충족됐다. 대부분의 초심자들은 60~70대의 덱을 사용하는 것이 대부분이다.

 그렇다면 이 이후에는 무엇이 필요한가? 내가 굴리는 HQ 환경에서 카드파워에 비해 효율적인 카드를 추려 내는 것이 필요하다. 즉 초심자 덱에서 효율 좋은 구성을 만든 뒤 2~3티어급의 고효율 카드를 몇 장 끼워넣으면 적절한 덱이 완성된다.


 보다시피 트레이닝 HQ들은 모두 2화력, 18내구에 자원을 5씩 생산한다. 눈치 챈 사람도 있으리라 보지만, 본부의 내구가 18이라는 것은 그리 높지 않은 수치이다.

 초기에 제공되는 카드들 중에는 hp 회복 카드가 그리 많지 않으므로 더더욱. 거기다가 미국을 제외하면 추가 드로우를 제공하는 카드도 마땅치 않다. 이는 많은 자원을 바탕으로 필드를 천천히 점령하는 것이 쉽지 않다는 것.

 또한 추가 드로우 수단이 마땅치 않으므로 내 카드는 적어도 상대 카드와 1대1 교환을 해 줄 수는 있는 것이 이상적이다. 한장에 유닛에게만 1~2씩 찔끔찔끔 데미지를 입히는 카드는 애매하다는 것.

 때문에 초기덱에선 상대 본부를 빠르게 두들기는 전략이 매우 유효하다. 하지만 그렇다고 해서 경전차 및 가벼운 카드들만 우겨넣다가는 후반에 힘이 떨어지기도 쉽다. 왜냐하면 'Scout' 이라는 훌륭한 서포트 분대 카드가 존재하고 2코스트에 2hp 회복과 드로우를 제공하는 'Help for the Front!' 카드가 있기 때문. 무작정 상대 본부를 타격하기 위해 카드를 소모하는 것은 좋지 않다.

 따라서 어느정도 전선을 형성할 수 있는 구성을 위해 중전차와 중형전차로 자주포와 본부를 지키며  초반을 위해 효율적인 경전차도 어느정도 넣어 주고, 전차를 위주로 한 공격보다는 자리를 지키며 상대의 본부를 내 본부와 자주포로 계속해서 갉아 먹는 전술을 이용하도록 한다.


 대략적인 필드의 구역 개념. 좌측엔 자주포를 깔고 아군측엔 경전차와 중형, 중전차를 배치한 후 병력이 상대를 반드시 압도할 수 있을 경우에만 공격하도록 하자. 섣부르게 중앙선을 넘어 공격하다가 상대의 전차배치 + 본부 및 자주포의 화력 지원에 병력이 전멸하며 역습으로 지는 경우를 상당히 많이 볼 수 있다.

 항상 내 HQ의 내구력과 상대 HQ의 내구력을 잘 보는 것이 좋다. 상대가 추가 hp 회복 수단이나 스카웃 분대를 꺼낼 수 없을 것으로 판단되면 유닛 손실을 감수하고 상대 HQ를 타격하도록 하자. 평소에는 자주포와 본부로 상대 HQ의 hp를 깎아 내가 HQ의 내구에서 앞서나갈 수 있도록 하고, 필드가 밀릴듯한 경우에만 포격을 상대 유닛에 적당히 사용해 주자. 또한 상대의 자주포를 자를 수 있으면 잘라 주는 것도 중요하다.

 이번엔 덱에 기용할 수 있는 효율적인 카드들을 살펴보자. 일단은 기본적으로 주어지는 카드들부터.


1파워짜리 효율적인 공격분대 거너스SF. 총 5회동안 본부의 화력을 1 상승시켜주며 추가 자원 획득 역시 매력적이다. 분대라는 특성상 동시에 내려놓을 수 없으므로 3장보다는 2장정도 기용하는 것이 적절하다.


 개인적으로는 트레이닝 HQ에 무조건 들어가야만 하는 카드로 보는, 스카웃 스쿼드다. 한장에 7정도의 HP를 앞서나갈 수 있는 셈 칠 수 있겠다. 다만 3이상의 데미지는 조금이나마 HQ에 타격을 주기 때문에 너무 늦게 내려놓지 않는 것이 적절. 최소 2장정도는 사용해주도록 하자.


 마지막에 기습용으로 쓸 수 있는 어헤드. 혹은 중전차나 중형전차로 공격 후 어헤드를 이용해 안전 지대까지 후퇴시킬 수 있다. 다만 드로우 수단이 충분치 않으므로 이런 류의 카드는 1장 이상 넣지 않도록 하는 것이 적절하다.


좋은 HP 회복 수단이자 드로우를 제공해 주므로 3장 넣어도 무방한 헬프 프롬 프론트.


구축전차 2종. 구축전차는 상대 전차를 파괴할 경우에는 반격을 무시하기 때문에 때로 유용하지만 T18이나 판저예거나 코스트가 만만치 않다. 굳이 쓴다면 T18이 2/5로 내구도 면에서 튼튼하기 때문에 T18을 쓰는 것이 적절.


 초기에 5코스트 중형전차는 T-21, T-24, T6의 선택지가 있다. 셋 다 자원을 1 생산하며 T6이 2/7로 가장 안정적인 타입, T-21는 3/5로 공세적이며 T-24은 1/9로 체력이 높다. 다만 중전차에 4코스트짜리 A7V가 2/8로 대안이 되므로 T-24는 덱파워를 아껴야할 경우가 아니라면 좋은 선택은 아닐듯.

 중전차는 T-35-1과 A7V 모두 코스트에 비해 강력하지만 덱파워를 3 사용하기 때문에 여섯장을 기용하는 것 보다는 어느정도 수량을 조절해 주는 것이 적당하다. 리버티는 강력하긴 하지만 코스트가 지나치게 높고 4/7로 내구력이 떨어지므로 사용하지 않는 것이 좋다고 본다. 취향에 따라 최대 1장?

 경전차는 용도에 따라 상당히 달라지는데, 코스트가 낮은 경트랙터도 나쁘지는 않지만 기습용으로는 공격력이 좋은 컴뱃카를 기용하고 자원 획득 및 스팟이 주가 된다면 MS-1을, 데미지 딜링도 어느정도는 기대한다면 T1LT를 이용하도록 하자.

그리고 자주포에 대해서. 다른 자주포가 없다면 무조건 SU-18은 3대 사용하도록 한다. 카드파워가 7로 높은 편이지만 제너럴 역시 더러운 자주포 게임이므로 자주포 없이는 게임을 이기기가 쉽지 않다.


 이번엔 기본 카드 이외에 효율적인 카드들을 알아보자. 이전에 언급했듯 제너럴에선 다른 국가의 카드도 이용 가능하므로 강한 덱을 꾸리기 위해서는 가능하면 바로 다음티어 HQ로 넘어가기 전에 최대한 여러 국가의 많은 카드들을 갖춰놓고 가는 것이 좋다. 월탱으로 치면 스톡과 풀업만큼의 차이가 있다...

보통 트레이닝 HQ에서 추가 연구가 가능한 카드들은 국가 효과가 붙어있으므로 해당 HQ에서 이용하는 것이 좋다.

 소련의 경우

 반드시 'Last Stand!' 오더를 사용하도록 한다. 카드파워가 3으로 적절하면서도 유닛에 2데미지와 국가 보너스로 '자주포의 화력을 1 낮추는' 기능이 있기 때문에 상대 자주포 화력을 효과적으로 봉쇄할 수 있다.

 추가로 2종의 좋은 경전차가 있다. BT-2의 경우 적절히 방패로 쓰다가 내구 3 이하로 살아남을 경우 자원을 3 부스트 해주므로 무거운 덱에 적절하고 T-26의 경우 카드파워가 7로 높지만 3코스트에 2/4라는 적당한 성능과 확정적으로 자원을 2 부스트해주므로 좀 더 안정적인 덱 구성이 가능하다.

다음 단계 본부를 뚫은 뒤 로지스틱스 정비스쿼드를 연구하여 덱에 넣는 것도 좋은 선택. 1코스트로 본부 화력을 1 증가시켜 주며 파괴될 경우 드로우 기회를 얻을 수 있다.


미국의 경우

 반드시 T57을 연구해주도록 한다. 3코스트 자주포지만 적 자주포나 본부에 타격을 입지 않는다는 좋은 특수능력을 갖고 있고 자원을 부스트해주는 기능 역시 갖고있다.

 M2LT와 M3 스튜어트 모두 훌륭한 경전차다. 스튜어트의 경우 등장시 적 자주포를 스팟하는 기능을 갖고 있으며 경전차 싸움에 강하고 내구도 좋다. M2LT 역시 적 자주포나 본부에 타격을 입지 않는 캐모플러주 기능이 있고 이 둘 모두 각기 1, 2코스트로 저렴하며 자원까지 부스트해준다.

 T2MT의 경우는 트레이닝HQ에는 적절하지 않으나 자원을 충분히 확보할 수 있다면 드로우용으로 1장정도 써보는 것도 가능하다.

 그리고 다음단계 본부를 뚫은 뒤 텔레포니스츠EF 스쿼드와 벤전스를 연구해서 사용하는 것도 가능하므로 염두에 두자.

 대체로 좋은 카드들이 많기 때문에 많이 넣어서 덱파워를 지나치게 오버시키지 않도록 하자.


독일의 경우

 38(t)전차와 35(t) 전차가 쓸만하다. 자주포와 같이 뽑을 수만 있다면 덱파워를 많이 늘리지 않는 35(t) 전차를 이용하는 것이 좋다.

 또, Bison자주포를 블리츠로 자원 없이 내려놓을 수 있으므로 이 역시 필히 연구해주도록 한다.

 그리고 중앙 계통도의 we are coming과 strength and sleight는 경전차를 많이 넣고 2단계 HQ에서 연구 가능한 텔레그래퍼스 스쿼드를 넣은 상태에서 빠른 템포의 비트다운 덱을 만들 때 키카드로 이용할 수 있으므로 참고. 이외의 경우에는 조금 애매해질 수 있는 카드들이다.



이정도의 카드들을 트레이닝 HQ에 조합하여 취향에 맞게 굴려볼 수 있겠다.

 아무래도 트레이닝 HQ 단계에서는 초보자들도 많고 운영싸움으로 승패가 갈리는 경우가 많기 때문에 바로 다음 HQ로 넘어가서 고통받기보다는 차근차근 카드들을 연구하며 운영의 감을 잡는데에 집중해보도록 하자. 특히 경전차의 운용과 자주포 및 본부의 화력을 어떻게 효율적으로 사용할 지 생각해 보는 것에 초점을 두도록 한다.

3편에서는 각 국가별 2단계 HQ(4티어 HQ)들의 특징과 덱 구성에 대해 살펴볼 예정이다.

WOT GENERAL 초보자 공략 -1- 기초편

 예전에 때때로 즐기던 월탱 제너럴이 정식 오픈한 관계로 공략글을 포스팅해본다.

 월탱 제너럴은 워게이밍사의 CCG (Collective Card Game) 게임으로, 자신이 사용하던 워게이밍 계정을 연동하여 플레이할 수 있다. 아시아, 북미, 러시아, 유럽 리젼등에서 서비스 되며 개인적으로는 북미서버에서 플레이하는 것을 추천한다. (http://wotgenerals.com)

 워게이밍 게임 답게 카드의 수집은 트레이딩 요소 없이 경험치를 통한 연구 - 크레딧 혹은 골드를 사용하여 구매 하는 시스템으로 되어있으며 이는 몇 몇 용병카드(크레딧 혹은 골드를 지불하고 카드를 임대 가능)와 골드 구매 카드, 이벤트 특전등을 제외한 모든 카드에 적용된다.



(게임 메인 페이지와 접속 화면)



 일단 게임을 시작해보면 간단한 튜토리얼을 거친 뒤 게임에 입장할 수 있다. 다음은 메인메뉴 화면의 모습.


 어차피 제너럴에 손댈 정도면 워게이밍 게임은 대충 해봤을테니 크레딧 및 골드, 경험치 시스템 등은 언급하지 않겠다.

 일단 제너럴도 다른 카드게임과 마찬가지로 덱을 만드는 것이 매우 중요하므로 덱과 HQ에 대해 설명해보도록 하겠다.

 제너럴의 덱은 HQ와 30장의 카드로 구성된다. HQ(헤드쿼터, 본부) 는 고유한 턴별 자원 생성량과 HP, 공격력을 갖는다.

 일반적으로 국가별 본부의 특성은 다음과 같다. 미국은 자원 생산량이 높고, 공격력, HP가 낮음. 독일은 자원생산량이 적고 공격력이 높음. 소련은 HP가 많고 나머진 평이.

 본부의 HP가 0이되거나 자신이 드로우할 카드가 더 없거나, 자신에게 주어진 15분의 시간을 모두 사용하게 되면 패배하므로 주의.


 지금은 모르겠으나 어제 내가 처음 시작했을 땐 덱마다 40장의 카드가 꽉꽉 차있었기 때문에 시작하는 사람은 아마도 덱에디트를 통해 필요없는 카드를 빼야할 것으로 생각한다.


 윗줄은 내가 가진 카드 콜렉션, 아랫줄은 내 덱의 카드 목록이다. 콜렉션에 있는 카드를 클릭하면 내 덱으로 카드가 들어오며, 내 덱에 있는 카드를 클릭하면 해당 카드는 덱에서 제외되어 콜렉션 목록으로 이동한다.

 깜빡 잊고 쓰지 않았으나 x1, x2 등은 해당 카드의 장수를 의미하며 특수한 능력이 있는 카드를 제외하면 최대 3장밖에 덱에 넣을 수 없으므로 3장 이상의 카드를 살 필요는 없다.

 일반적으로 HQ를 제외한 카드는 유닛(경전, 중형, 중전차, 자주포)과 오더(특수한 효과를 발동시키는 1회용 명령 카드), 스쿼드(본부의 포격능력을 올려주거나 본부가 입는 타격을 어느정도 보호해주며 여러가지 특수한 효과를 제공하는 분대카드) 로 나뉘며 자세한 사항은 게임 화면을 통해 설명하도록 하겠다.

 그 외에 중요하게 보아야 할 것이 카드의 파워인데, 카드 파워의 총합은 덱파워가 되며, 카드 파워는 카드의 티어에 따라 달라진다. (카드 티어는 카드를 우클릭해서 확인할 수 있다. 강력한 카드일 수록 일반적으로 고티어 카드) 덱파워의 중요성은 바로 다음 화면에서...

 일단 덱을 구성하면 바로 배틀을 눌러보자. 인공지능은 잡아도 아무 것도 주지 않기 때문에 덱 실험이 아니라면 바로 사람과 붙는 것이 좋음.


큐를 잡는 화면. 망겜답게 엄청 안잡힌다. 이때 주의해서 봐야할 것은 덱 파워. 큐는 자신의 덱 파워를 전후해서 잡히므로 적절한 덱 파워의 유지를 통해 최대한 많은 양민들을 잡을 수 있도록 하는 것이 중요.


총알을 굴려 선턴과 후턴을 결정한다. 나는 소련 트레이닝 HQ, 상대는 독일 트레이닝 HQ인 것을 알 수 있다. 트레이닝 HQ들은 모두 성능이 동일하며, 내 본부의 왼쪽에 있는 시간은 내가 사용할 수 있는 총 시간이다.

내쪽의 카드뭉치 밴드에 써있는 숫자는 내 덱에 남아있는 카드의 수, 그 밑에 불탄 카드에 써있는 숫자는 사용하여 무덤으로 간 카드의 숫자.

 그 밑에 보이는 연료통에 써있는 숫자는 내가 가진 자원의 양, +가 붙은 연료통에 쓰인 숫자는 다음턴에 내가 획득하게 되는 자원의 양이다. 모은다고 해서 모이지 않기 때문에 그 턴에 번 자원은 그 턴에 써주도록 한다.

 일반적으로 획득자원의 총량은 본부가 생산하는 자원 + 필드에 있는 내 유닛들이 생산하는 자원 + 분대가 생산하는 자원의 합이 된다.

우측 하단의 빨간 시계와 그곳에 표시되는 시간은 이번턴에 상대가 사용할 수 있는 시간. 턴마다 보통 2분이 주어지며 이 시간동안 아무런 움직임이 없을 경우 1분을 다시 카운트, 그 동안에도 아무런 움직임이 없다면 해당 플레이어는 경기를 패배.


 우클릭하여 카드의 상세정보를 확인하는 모습. 카드 파워와 티어, 국가 등의 정보를 확인할 수 있다. 데미지를 주는 카드는 분대의 방어 능력과 관계없이 본부의 hp를 직접 타격하므로 때때로 유용함.

 참고로 내가 어느 국가의 본부를 사용하건 타국 카드의 사용에는 패널티가 없으며, 다만 국가별 효과가 붙은 카드를 사용할 수 없게 될 뿐이므로 초보용 트레이닝덱은 대개 다국적군으로 구성된다.


필드에 유닛을 전개한 화면. 전투룰은 보통 다음과 같다.

유닛은 최초 배치 시 본부와 인접한 3칸 (bridgehead)에만 내려놓을 수 있으며 그 턴은 이동할 수 없다. 다만 경전차는 해당 턴에 1칸을 상하 좌우로 이동 가능.

유닛들은 상하 좌우 및 대각으로 인접한 전차 또는 본부를 공격할 수 있다.

hp(혹은 내구력)이 0이 된 유닛 또는 본부, 분대는 파괴된다.

공격한 유닛은 공격당한 유닛의 hp를 공격치만큼 떨어뜨리며, 공격당한 유닛은 일반적으로 해당 턴에 1회의 반격 기회를 갖는다. 반격 역시 마찬가지로 해당 유닛을 공격한 유닛의 hp를 해당 유닛의 공격력만큼 떨어뜨린다.

또한, 내 유닛과 인접한 유닛들은 '스팟된' 상태가 된다. (때로 인접하지 않고도 상대 전차를 스팟하는 능력이나 스팟된 상태를 무시하는 'Cover'라는 효과를 더해주는 능력 들이 존재) 

유닛의 타입에는 자주포, 중전차, 중형전차, 경전차가 존재한다.

자주포 및 본부는 항상 '스팟된' 유닛 혹은 상대 본부를 공격할 수 있다. 또한 본부는 이동 불가능하며 자주포는 상하좌우로 1칸을 이동 가능.

중전차는 일반적으로 코스트에 비해 공격력과 체력이 높으나  상하좌우로만 이동 가능하며,내 턴에 공격할 시 상대의 턴에 반격할 수 없다.

중형전차는 상하 좌우 및 대각으로 이동 가능하다.

경전차는 일반적으로 코스트가 저렴하며 배치시에도 상하좌우로 추가 1칸 이동이 가능. 배치 이후라면 대각선으로 1칸 혹은 상하좌우 방향으로 2칸을 이동할 수 있다. 상하좌우로 이동한 뒤 대각선 방향으로 이동할 수 없다.

본부 왼쪽칸에는 분대를 배치할 수 있는 슬롯이 있는데 각각 정찰, 전신, 포격, 의료, 정비 분대 슬롯이다. 분대는 다양한 효과 및 자원 생산 능력을 갖고, 대개 두 종류로 분류할 수 있다. 본부의 화력을 증가시키는 공격형 분대와 본부를 방어하는 방어형 분대.

공격형 분대는 카드의 공격수치만큼 본부의 공격수치를 증가시키며, 본부가 포격 시 본부의 공격을 증가시켜준 만큼 내구도가 저하된다.

방어형 분대는 본부가 공격받았을 시, 최대 카드의 공격수치만큼의 내구도 저하를 방지해 주며 방지해준 수치 만큼 분대 카드의 내구도가 저하된다.


이제 정말 기초적인 것들에 대한 설명이 끝났다. 2편에서는 트레이닝 본부로 덱을 어떻게 만들어야 하는지, 그리고 어떻게 해야 상대를 효과적으로 이길 수 있을지에 대해 - 즉 어떻게 게임이 굴러가는지에 대해 - 알아보도록 하겠다.

2013년 9월 17일 화요일

WN7 레이팅 공식 분석

역시 마찬가지로 디씨에 먼저 썼던 게시물을 그대로 가져옵니다. 반말체에 거부감이 있으신분은 주의해주세요.

(1240-1040/(MIN(TIER,6))^0.164)*FRAGS
+DAMAGE*530/(184*e^(0.24*TIER)+130)
+SPOT*125*MIN(TIER, 3)/3
+MIN(DEF,2.2)*100
+((185/(0.17+e^((WINRATE-35)*-0.134)))-500)*0.45
-[(5 - MIN(TIER,5))*125] / [1 + e^( ( TIER - (GAMESPLAYED/220)^(3/TIER) )*1.5 )]

첫행에 MIN(Tier, 6) 부분, 3행의 MIN*(Tier, 3) 그리고 마지막행은 6티어 미만 전차로 제초해서 레이팅 뻥튀기 되는거 방지하기 위한 수식임. 그래서 레이팅을 높이려면 일단 6티어 이상의 전차를 탄다고 봐야됨. 그러니 6티어 미만으로 제초하는건 빼고 말하겠음.

일단 킬이랑 뎀딜은 좀 있다가 논하겠음.

 스팟이 주는 레이팅은 1대 마다 125점임. 공격적으로 플레이하는 플레이어 일수록 스팟으로 먹는 레이팅이 많지만 그만큼 뒤질 확률도 높으므로 스팟으로 레이팅 많이 먹으려는 생각은 버리는게 좋음. 경전을 잘 안타는 유저기준으로 적극적으로 최전선에 나가는 경우는 대략 2~3사이. 보통은 1~2 사이. 몸 많이 사리거나 구축플레이어들은 1 미만인 케이스가 많음. (평균 스팟수는 갠적인 경험에 비춰본거라 오류가능성 있음.)

 방어점은 1점당 100포인트씩 주고, 최대 220점까지 받을 수 있음. 즉, 꾸준히 캡을 푸는 유저들은 공짜로 220점을 레이팅 뻥튀기 가능함. 아마 판당 계산이 아니고 구간별 계산일 경우 매판 계산되는 방식이 아니라 평균치 계산인걸로 알고있음. 레이팅 높이고 싶으면 꼭 평균 방어점 2.2 찍어라

여기에 승률로 얻는 레이팅이 포함됨. 수식이 복잡해 보인다면, 간단하게 정리해줌. 승률 45%는 -32점, 승률 50%는 46점, 승률 55는 124점, 60은 181점, 65는 218점, 70은 240점, 75는 251.5점, 100은 264점가량을 얻게됨. 즉, 승률이 낮을수록 큰 패널티를 받지만 승률이 일정 이상이면 별로 안오름. 대략 현실적으로 승률 60을 마크하는 수준이면 이상적임.

마지막행은 제초로 얻는 패널티므로 일단 제외하고 설명함. 먼저 앞서 패스했던 킬과 딜에 대해 논해보겠음.

WN레이팅에서 제일 큰 영향을 미치는 요소는 사실 킬임. 6티어 이상 전차를 타면 1킬당 레이팅 464.8점 가량을 먹게됨.(선형적 증감) 만일 열심히 킬딸만 쳐서 평킬 3을 찍으면 다른걸 아무것도 안해도 굿맨이 될 수 있다는 얘기임. 달리말하면 킬에 관심 안두고 열심히 딜만 치는 딜딸러는 레이팅이 약간 떨어지게 되는 경향이 있음. 또, 어느정도 잘 하는 인원들과 소대플을 열심히 할 경우 승률은 챙기지만 킬을 나눠먹게 돼서 레이팅이 좀 떨어질 수 있음. 때문에 레이팅을 높이고 싶다면 딜딸 노예들을 거느리도록 해라...

그리고 레이팅에서 어느정도 베이스가 되는건 평뎀임. 티어에 따라 대략 달라지는데 6티어일 경우 천딜 기준 584.6점, 7티어는 474.4, 8티어는 382.6, 9티어는 307.1, 10티어는 245.5 점을 먹게됨. 선형적으로 증감함. 누구든 전차를 타기만 하면 어느정도 딜을 하게 되므로 기본적으로 먹고사는 밥줄 레이팅임을 알 수 있을거다.

여기까지 자세히 살펴보면 알게 됐겠지만 8티어 이상 전차를 타고 있다면 딜딸 1천점 하느니 1킬 먹는게 훨씬 레이팅에 이득이라는 것을 알 수 있을 것임. 심지어 님들이 매번 져서 승률이 0%여도 wn7 레이팅 패널티는 -220점 정도에 불과하기 때문에 ..

결론 : 레이팅 높이려면 존나 킬딸쳐라

퍼포먼스 레이팅 산출 기준 설명

마찬가지로 디씨에 게시했던 글을 그대로 가져옵니다.

퍼포레이팅 제작자가 wn7을 신뢰하지 않는건 승률 이외의 수치를 조작 하는게 비교적 쉽기 때문임. 즉, 뻥튀기 시키는 유저들과 아닌 유저들을 구별하기가 어려움. 때문에 이사람은 승률을 중요하게 보는데, 이것도 마찬가지로 소대나 중대전 등에 의해 뻥튀기가 가능하기 때문에 어느정도 보정하기 위해 만든게 퍼포레이팅임.

대충 산출 메커니즘은 다음과 같음

승률 : 승률(0.48 등등)에 승률 가중점을 곱함. 예를 들어서 승률이 50%, 가중점이 500이라면 0.5*500 = 250임.

데미지 : (플레이어가 탄 전차가 딜한 량 / 플레이어가 타고있는 전차종류에 따른 기대 딜량)의 총 합에 데미지 가중점을 곱함. 기대 딜량은 전차별로 다르게 설정되어있는데 대부분의 경우에는 큰 차이가 없거나 전혀 차이가 없다고 한다. 홈페이지에서 예를 들어준 수치는 10티어 미듐 2100, 10티어 구축 2600, 8티어 헤비 1400 등임.

여기 이 둘을 더한다음에 패널티를 먹이면 퍼포레이팅이 산출된다. 패널티 점수는 저티어 위주 플레이어/ 플레이 한 전투 수가 적은 플레이어들에게 강하게 적용되며 일정 레이팅 을 넘기는 플레이어들에게 문턱 방식으로 적용됨. 1500 선이 1차, 1900 선이 2차인듯? 굳이 서술하지는 않겠음

이외에 가끔씩 레이팅이 폭락/폭등하는건 전차의 교체/삭제 등으로 전적에 미싱링크가 생겼을 경우 발생하며 이걸 제작자가 다시 적당히 끼워 맞추는 과정에서 발생.

워게이밍 레이팅 공식 분석




뒷부분에 (2/(1+exp(-배틀수/4500))-1 를 곱한다. 총 전투수랑 관계 있는 부분임. 4500판 단위로 끊어서 보면

4500판 기준 0.46
9천판 기준 0.76
만삼천 오백판 0.905
1만8천판 0.96
~~~
4만 5천판 0.99

요렇게 된다. 대강 13500판정도 이상에서는 크게 패널티 안받는다고 보면 됨. 따라서 상대적으로 판수 적은 주작계정에 대한 패널티가 가능

위 수치에 승률부+생존부+명중률부+8.8이후 전투카운트&경험치부+데미지부를 더한 값을 곱해서 레이팅을 산출함



승률부 설명해줌

판수랑 마찬가지로 EXP를 사용하기 때문에 (경험치 말고 자연로그 밑 e) 낮을수록 값이 똥이고 높을수록 비슷해진다.
45퍼에서 476
50퍼에서 1500
55퍼에서 2523
60퍼에서 2896

살펴보면 55퍼 이상은 올려놔야 어느정도 고득점이 가능하다. wn7과 마찬가지지만 wn7보다 공식레이팅에서 승률 비중이 중요함. wn7에서 레이팅 젤 뻥튀기 가능한건 판당 킬수거든 ^오^

팍 안와닿으면 이렇게 생각하면 편함 승률이 60퍼고 판수가 13500판이면 60퍼 2896점 * 판수보정 0.905로, 승률부에서 득점 가능한 워게이 레이팅은 2600점정도임. 언더스탠?



그다음은 생존률부인데, 20퍼를 넘어가면 1퍼마다 70점씩 늘어난다. 예를들어 토탈 생존률이 40퍼면 1400점, 50퍼면 2100점 하는 식으로 선형적으로 늘어난다. 그러니까 레이팅 먹고싶으면 어지간하면 개돌 뒈짓 하지 말아라 정 중요한자리에 아무도 안가서 개막장 떡발리는 맵 아니면 ㅡㅡ 본인도 개돌 뒈짓스타일이라 생존률 점수에서 극심한 패널티를 먹고있음. 사실 고수들이 경기 끝날때까지 살아남아야 딜 킬 캡방을 많이 하기 때문에 wn7 높은 유저들은 보통 40퍼대 생존률을 보이는 경우가 많으니 생존률 점수 후하다고 비판 ㄴㄴ해

승률부와 마찬가지로 생존률부에서 득점 가능한 레이팅은 생존점*판수보정이다



그다음은 명중률부다. 45퍼 이상에서 1퍼마다 60점씩을 얻음. 55퍼기준 600점, 65퍼기준 1200점 하는 식으로 생존률부와 마찬가지로 선형적으로 증가한다. 생존률은 높은데 저격만 쳐하는 쓰레기들을 견제하기 위해 도입된거같다. 물론 특정 클래스 장인들끼리 레이팅 비교할땐 헤비장인이 유리한 등의 문제가 약간 있기는 한데 유저간 격차가 아무리 많아야 20퍼정도 차이 날듯함 1200점정도



다음은 평경부분인데, 평경은 8.8 이후만 계산되고, 또 8.8 이후의 판수가 이 점수에 영향을 미친다. 8.8 이후 판수는 500판 단위로 계산하면 된다
500판에서 0.46, 1천판 0.76, 1500판 0.9 하는 식으로. 1500판 이상~5천판 정도면 판수 패널티는 크게 없다고 보면 됨 빨리 채워놔라

8.8이후의 경험치(플미, 이벤트 제외 순경이라고는 하던데 순경에 1.5배를 해서 구하는지 뭔진 아직 모르겠다) -160에 5를 곱하고, 다시 8.8 판수 보정을 곱하면 경험치부가 구해진다. 순수 경험치 기준이면 대략 660정도면 어느정도 높은편인데,  판수 패널티를 고려하지 않으면 2500점을 얻을 수 있다. 평경이 100점 늘어날때마다 500점씩 얻을 수 있음. 근데 다들 알다시피 경험치도 일정 수준 이상을 얻기가 존나 빡셈 ^오^



마지막으로 평뎀부다. 평뎀-170점을 레이팅으로 얻음. 즉, 고티어를 타는게 어느정도 이득이 있다는 말인데, 다들 알다시피 고티어를 타면 승률 주작능력이 상당히 떨어짐 ^오^ 고티어 타고도 승률 60대 유지 가능하면 가급적 고티어를 타는 것이 좋다. 또 평딜 무지막지하게 줏어먹는 155 포슈 등을 위주로 굴리면 레이팅이 많이 나올거같지만! 구축 & 10티어는 비구축 & 9티어에 비해 경험치가 또 별로라서... 여튼 상당히 주작을 어렵게 만들어놓은 레이팅이라고 보면 됨.



요약 : 레이팅 주작하고 싶다면 8.8 이후로 1500판 빨리 채워놓고, 총 판수는 13500판 이상 만들어 놓은 뒤, 명중률 생존률 고려하면서 실력 되면 9티어 이상, 9티어 이상에서 승률 뽑을 자신이 없으면 승률 주작되는 중티어 많이 타면 됨

2013년 3월 7일 목요일

Caernarvon VS T32

 오랜만에 복귀하여 처음 작성하는 포스트.

 여러 월탱 커뮤니티에서 영국전차가 저평가되는 경향이 있었고, 중국트리가 추가되어 중국트리를 올리느라 영국트리에는 한동안 손을 대지 않다가 최근에야 조금씩 티어를 올리기 시작했다.

 영국 헤비 6~7티어까지는 사실 그다지 재미를 느끼지 못했다. 필자가 느린 전차를 그닥 좋아하지 않기 때문(마우스를 타며 스트레스를 많이 받았다)에.. (공방환경 기준으로, 7티어 블프는 사실 주포 성능이 워낙 훌륭하고 장갑도 어느정되 되는편이므로 상당히 좋은 전차에 속하고 처칠 7은 MM을 고려하면 약간 애매한듯하다.)

 그런데, 카나번을 올려보니 이건 느낌이 확 왔다! 적어도 공방환경에서는 OP다!

 공인 OP탱크 중 하나인, 8티어 미국 중전차 T32와 카나번은 굉장히 유사한 전차다. 놀랄정도로 비슷한 특성을 갖고 있다. 두 전차 모두 최고속이 특출나지는 않지만 상당한 기동력을 갖고있으며 -10도의 훌륭한 부각을 바탕으로 올라운드 스타일의 전투에 능하다.

 또, 두 전차 모두 터렛 전면이 단단하며(카나번의 경우 포방패부위는 상당히 단단한편으로, 상당한 방어능력을 기대해볼 수 있다-최대 200+165. 약한부위 200 약점포인트 100- 대신 8티어 헤비 주포의 골탄에 포방패가 뚫릴 가능성이 높음) 차체 전면 상부는 단단하지만 다른부분은 굉장히 취약하다는 공통점을 갖고 있다.

 차이점은? T32가 보다 전면 터렛 방어력이 높고, 차체 하부 방어에 유리하며(단단하기도 하고 면적이 카나번보다 더 좁다) 측면 역시 조금 더 단단하다.

 대신 카나번은 차체 상부가 T32보다 좀 더 단단하며(T32역시 59식 이상의 전면 방어능력을 갖고있음을 감안해볼 때 카나번의 상부는 상당히 쓸만한편) 차체 전면의 접합부 역시 튼튼하고, 주포의 명중률과 조준시간이 굉장히 훌륭하다.

 우수한 주포! T32가 유일하게 갖추지 못한 그것!(물론 T32의 주포가 정말 그렇게 나쁘냐? 라고 물어보면 꼭 그렇지는 않지만.. 좋은 dpm에도 불구, 명중률과 조준속도가 떨어지는 것은 사실이다.)

 카나번이 T32보다 떨어지는 터렛 방어력을 갖고 있음에도 불구하고 정말 강력한 전차인 이유는 바로 이 주포에 있다. 한발의 강력함은 떨어지지만, 뛰어난 연사와 dpm, 짧은 조준속도, 높은 정확도. 바로 영국전차의 특징이다. 우수한 주포로 인해 카나번은 지형을 낀 교전에서 T32 이상의 저지능력을 갖게된다.

 결론 : 카나번 두번타자 세번타자!


T32와 카나번의 세부스펙 비교

 순서 : 카나번 / T32
 내구도 : 1600 / 1550
 터렛 전면장갑 : 165, 포방패 200 / 298
 차체 전면 : 상부 130 / 127   비크포인트 : 203 / 170 하부 70/95
                  전면 실질장갑 약 200 vs AP탄. 티타임시 둘 모두 200+급 주포 방어 가능.
                  하부 실질장갑 T32의 경우 약 162vs AP탄, 카나번은 MM 고려시 별 의미 없음.
 차체 측면 : 51 / 76
 차체 후방 : 38 / 51

 최고속력 : 34.3 / 35, 후진속력 12 / 14
 모듈내구 : 모든 내구도가 비슷하지만 카나번의 주포와 엔진 내구가 더 높다. 무전기는 T32.
 화재율 : 20%로 동일
 추중비 : 59톤 810마력, 57톤 800마력으로 비슷.
 지형적응력 : 보통지반과 무른지반 모두 카나번이 우세
 선회시 주포 분산 : 주포 분산도 역시 카나번이 우세
 발포시 및 터렛 선회시 주포 분산 : 카나번 우세

 관측범위 : 400으로 동일, 무전 거리 역시 750수준에서 비슷. (750/745)

 주포성능
 부각 : -10도로 동일. 앙각은 +18/+20 으로 T32 우세
 바닐라 DPM : 1769 / 1811
 장전기+환풍기 DPM : 2078 / 2128
 정확도 : 0.32 / 0.41
 조준속도 : 1.9 / 2.3




2013년 1월 4일 금요일

중국트리 프리뷰

 안녕하세요. 간만에 글을 올리는군요. 현재 미국 신트리 7티어 경전차 T71의 강력크함에 충격받는중인 럼블링마우스입니다. 아마 적어도 T71은 다음 패치에서는 너프 확정일듯하군요.. 타보실분은 미리미리 타 두시는게 좋을듯 합니다.

 원래는 미국 신트리를 소개해볼까 했었는데 나오고 좀 시간이 지났으니 0.8.2 테스트#1에서 잠시 선보였던 중국전차들 중 최고티어 전차들을 프리뷰해볼까 합니다. 중국트리 추가시에 어느정도 밸런싱을 거쳐 테스트서버 스펙과 달라지는 부분이 있을 수 있겠지만 전체적인 컨셉은 유지될것으로 기대됩니다.

 대체적으로 중국전차들은 현재까지 등장한 소련전차들과 유사한 특징을 갖고있으며 소련전차의 유사판이라는 인상입니다..... 만, 상상하기 어려운 방식으로 기존 소련전차들의 특징들이 짜집기 되어있으므로 소련전차와는 상당히 판이한 모습을 보여줄듯 합니다. 

 여기서 모든 전차를 다루기에는 어려움이 있기때문에 일단은 최종티어인 8티어 경전차, 그리고 9, 10티어 미듐과 헤비만을 다뤄보도록 하겠습니다. 모델 및 성능, 장갑정보 출처 : gamemodels3d.com


8티어 경전차 WZ-132


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 8티어 경전차 WZ-132입니다. 대체로 중국 경전차 및 미듐라인은 T-54, Type59 등과 유사한 디자인입니다. 보시는바와 같이 장갑수치는 상당히 떨어지는 편입니다. 주요 특성치를 한 번 살펴보겠습니다.

주요 특성
내구도 : 1100
최대속력 : 64
관측범위 : 400
무전범위 : 750

중량 : 24톤
엔진출력 : 520
지형저항 : 0.6/0.7/1.4 (단단함/일반/무른 지반)

관통력 : 189/244/50 (철갑탄/고속철갑탄/고폭탄)
데미지 : 250/250/330
재장전시간 : 8.3초 (승무원 100%숙련도 기준)
정확도 : 0.35
조준속도 : 2.3

 최대속력은 64km/h로 나쁘지 않으며, 톤당 마력비 역시 21~2 사이로 좋습니다. 트랙의 지형 적응력이 매우 뛰어나며 톤당 마력비 및 지형적응력으로 보아 기동력은 대략 미국 7티어 경전차 T71과 비슷한 수준입니다.

 최대 관측범위는 400m로, 정찰을 위해 충분한 수준입니다. 코팅 광학장비 및 스킬을 병행하여 최대관측범위 445m를 초과시킬 수 있습니다.

 장갑은 없지만 내구도가 1100이므로 제한적으로 교전을 수행할 수 있으며, 주포 성능은 소련미듐 T-44와 비슷하거나 우위에 있습니다. 재장전시간이 살짝 느리지만 관통력 및 데미지에서 T-44의 주포보다 앞서며, 위에 적지는 않았지만 트랙의 기동/선회시 주포분산도가 매우 낮기때문에(T-44가 0.2, 주포 안벌어지기로 유명한 영국 10티어가 0.1, WZ-132는 0.14) 기동사격간에 상당히 정밀한 사격이 가능할듯 합니다.

 본서버 등장시에는 시야/기동력/주포 성능 중 한 가지 혹은 두 가지가 다소 너프될듯 하며, 그대로 등장하더라도 얼마 뒤 너프를 겪을 것으로 예측해봅니다.

중국 8티어 경전차 총평 : 정찰/전투 올라운드형 경전차


9티어 중형전차 WZ-120

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 9티어 중형전차 WZ-120입니다. T-54와 유사한 모습이지만 차체 전면이 20mm 얇으므로 차체 전면 방어력은 보다 떨어지며, 터렛전면은 오히려 20밀리정도 두껍습니다. 차체는 대략 59식 정도의 전면 방어력을 갖고있기 때문에관통력 180~200급의 주포에 대해 효율적으로 방어력을 얻을 수 있다고 보시면 되겠습니다. T-54보다 터렛 전면이 두꺼우며, 마찬가지로 해치에 160mm 장갑부가 넓게 있기 때문에 헤드온 전술을 적극적으로 활용할 수 있습니다.

주요특성

내구도 : 1650
최대속력 : 56
관측범위 : 390
무전범위 : 750

중량 : 37톤
엔진출력 : 600
지형저항 : 0.7/0.8/1.6 (단단함/일반/무른 지반)

관통력 : 257/400/68 (철갑탄/성형작약탄/고폭탄)
데미지 : 440/440/530
재장전시간 : 13.2초 (승무원 100%숙련도 기준)
정확도 : 0.38
조준속도 : 3.4

 대체로 T-54와 특성이 유사하지만, 중량이 2톤가량 더 나가지만 100마력정도 떨어지므로 좋은 지형적응성에도 불구하고 T-54보다 기동능력은 떨어지겠습니다.

 주포는 100밀리와 122밀리 중 선택 가능한데, 100밀리포는 T-54의 기존 100밀리포와 별 차이는 없습니다. (정확도가 0.01 좋고, 부각이 -2도 더 내려가며, 골드탄 관통력은 다소 떨어집니다. 고속철갑탄 265. 반면 T-54는 성형작약탄 350) 

 WZ-120은 122밀리를 장착했을 때에 T-54와 상당히 다른 특성을 갖게됩니다. 크레딧탄 257, 골드탄 400의 강력한 관통력, 440이라는 어떤 미듐도 갖지 못한 한방데미지... 그러나 9티어 미듐인 관계로 조준속도에 상당한 패널티가 있습니다.(3.4초 -_-) 따라서 어느정도 교전거리를 좁힐필요가 있지만 차량 특성이 T-54와 유사하므로 큰 패널티는 아닐듯. 122밀리 장착 운용시에는 마치 T-54에 IS-8의 주포를 장착한 느낌을 받게될듯합니다.



10티어 중형전차 WZ-121

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 전티어의 장갑 특성을 거의 그대로 이어갑니다. 햇치는 185로 강화되며 -_- 차체 전면 상부 120밀리로 T-54, E-50시리즈와 동등한 방어력을 자랑합니다. 그러나 하부가 갑자기 80밀리로 오히려 이전티어보다 줄어들기 때문에 주의해야합니다. 물론 그래도 여전히 E-50M을 제외한 타국 10티어 미듐보다 압도적으로 방어력이 훌륭한 편입니다. (48패튼, 62A, 바샤티옹, 영국 FV 등은 평관 200 이하 주포에도 방어력이 취약)

주요특성

내구도 : 1950
최대속력 : 50
관측범위 : 400
무전범위 : 750

중량 : 39톤
엔진출력 : 580
지형저항 : 0.8/0.9/1.8 (단단함/일반/무른 지반)

관통력 : 268/400/68 (철갑탄/성형작약탄/고폭탄)
데미지 : 440/440/530
재장전시간 : 11초 (승무원 100%숙련도 기준)
정확도 : 0.36
조준속도 : 2.7

 62A와 대체로 비슷합니다. 관측범위 400으로 넓은 범위를 스팟 가능하지만 출력이 이전티어보다 떨어지며 최고속도가 50에 불과하므로 T-54같은 강행정찰 플레이에는 적합하지 못합니다. 122밀리포 성능이 이전티어보다 상향되며, 장전시간 최적화 세팅시 9초가량의 재장전이 나올듯. 관통도 11밀리 향상되며 정확도 및 조준속도도 훌륭합니다. 다만 62A의 기동사격 팩터가 0.1인반면 WZ-121은 0.16 이므로 주행중 122밀리로 정밀사격까지 노리는것은 조금 무리임을 기억해둡시다. (하지만 0.16 역시 상당히 낮은편이므로 2.7초의 조준시간이 다소 길게 보일지라도 실제로는 큰 패널티는 되지 않습니다.)

중국 미듐 총평 : IS-4의 펀치력을 가진 소련 바퀴벌레시리즈



9티어 중전차 WZ-111 model 1-4
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 전면은 IS-8과 유사하지만, 차체 하부가 역삼각형이 아니며 상당히 얇습니다. (80mm) 120밀리의 IS-8보다도 떨어지는 수준으로, 하부에 각이 들어가더라도 저티어 전차들에게 쉬운 표적이 될 수 있습니다. 차체 전면 상부는 IS-8과 거의 동일한 방호력을 갖고있고, 관측창이 약점이 되겠습니다. 터렛 구조 및 방어력 역시 IS-8과 비슷합니다. IS-8과 마찬가지로 빠른 헤비타입으로 보시면 되겠습니다.

주요특성

내구도 : 1850
최대속력 : 50
관측범위 : 400
무전범위 : 750

중량 : 48톤
엔진출력 : 600
지형저항 : 0.9/1/2 (단단함/일반/무른 지반)

관통력 : 244/340/65 (철갑탄/성형작약탄/고폭탄)
데미지 : 490/490/640
재장전시간 : 14초 (승무원 100%숙련도 기준)
정확도 : 0.4
조준속도 : 2.9

... 이번엔 IS-8에 IS-7의 130mm 주포를 섞은 느낌의 괴작 되겠습니다. IS-8보다 추중비는 다소 떨어지지만 역시 중국전차 특징으로 지형적응성이 좋기때문에 평지에서 속도저하는 더 적고, 언덕등의 등판엔 다소 불리, 대체로 비슷비슷한 속도를 보일듯 합니다.

 주포 성능이 상당히 애매한데, 일단 IS-7과 마찬가지로 터렛 회전시 분산도는 낮은편이지만 0.4의 낮은 명중률을 갖고있는게 패널티입니다. 조준시간이 조금 더 짧고 9티어임에도 불구연사력 자체는 IS-7과 거의 차이가 없기는(IS-7은 승무원 숙련도 100%기준 13.7초)하지만..... 
 정말 큰 문제는 철갑탄 관통력이 244에 불과하다는 것입니다 -_- 독일수준의 관통력으로, 중장거리 교전시 사용자의 복장을 뒤집어놓을 가능성이 높습니다. 때문에 이는 저명중률과 더불어 IS-8보다 wz-111 4-1의 운용 난이도를 조금 더 높이는 요인이 되겠습니다. 
 그래도 본래 기동형전차는 명중률과 관통력의 부재를 메우기 용이하므로 IS-8을 무리없이 몰았던 유저라면 재미있게 탈 수 있을듯.



10티어 중전차 WZ-111 model 5A
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 전면만 상부만 놓고보자면 150mm에 좋은 경사도를 갖고 있고, 뾰족한 비크헤드 부위는 부분적으로 180mm 경사장갑이므로 해당 부위는 상당히 방호력이 있겠습니다. 그러나 관측창부분이 약점이며 차체 하부 역시 120mm에 불과, 전체적으로 보면 전면 방어력이 다소 떨어지겠습니다.

 주요특성

내구도 : 2400
최대속력 : 50
관측범위 : 400
무전범위 : 750

중량 : 46톤
엔진출력 : 750
지형저항 : 1/1.1/2.2 (단단함/일반/무른 지반)


130mm 주포
관통력 : 244/340/65 (철갑탄/성형작약탄/고폭탄)
데미지 : 490/490/640
재장전시간 : 12초 (승무원 100%숙련도 기준)
정확도 : 0.38
조준속도 : 2.7
122mm 주포
관통력 : 257/400/68 (철갑탄/성형작약탄/고폭탄)
데미지 : 440/440/530
재장전시간 : 10.4초 (승무원 100%숙련도 기준)
정확도 : 0.36
조준속도 : 2.7

 네... IS-7과 IS-4를 짬뽕한듯한 느낌의 최종 중전차입니다. 헤비치고 속도가 무진장 빠릅니다. -_- 톤당 마력비 16으로, 미국헤비 E5급의 "가속력"을 보유하고있으며 타국 미듐급의 지형적응력과 최대속력 50에 이르는 순항능력을 보유하고 있습니다.
 장갑이 약함은 추진력을 얻기 위함이었다!
 내구도가 2400으로, IS-4보다 100가량 낮습니다. 즉, 헤비중에서도 내구력이 높은편입니다 -_-; 게다가 주포를 두 개 중에서 선택 가능하다는 점도 매력.

 130밀리는 IS-7보다 빨리쏘고, 정확도가높으며, 조준도 꽤 빨라서(IS-7과 마찬가지로 터렛 선회시 분산이 일단 적으며, 기동간 사격팩터도 괜찮은편(0.17로 E5보다도 0.01 낮음)이기때문에. 게다가 조준시간이 IS-7보다 0.7초가량 짧음) 강력하지만 은탄 관통력이 244로 약간 떨어지는편이라는 것이 아쉽습니다.
 122밀리는 은탄 관통력이 약간 아쉽긴 하지만 그럭저럭 쓸만하며(257), 정확도 역시 헤비 중 빼어난편이고 특히 성형작약탄 관통력이 매우 높으므로(400) 기동형 헤비로서의 성격과 맞물려 130밀리보다도 좀 더 보편적인 선택이 될듯합니다.


중국 헤비 총평 : 진정한 기동형 헤비라인


 대체로 살펴보신 바와 같이 중국트리는 소련과는 또 다른 개성이 넘치는 최종티어 전차들을 선보일 것으로 예상됩니다. 강력한 USSR의 전차들을 보유하고도 성에 차지 않으시는 유저분들이 계시다면, 중국 전차들의 구매를 한 번 고려해보심을 추천드립니다.