2012년 12월 17일 월요일

150mm 이상의 주포가 위험한 이유


150mm급 이상 주포 - 특히, 구축포에 네버, 절대로 측면을 노출시키지 않도록 하세요. 단순히 150+급 구축포에 맞으면 아프다는 이유 때문이 아닙니다.

150mm급 이상의 구축포들은 평균 모듈데미지가 200 이상입니다. 대부분의 150+급 주포는 200~220정도의 모듈데미지값을 갖고 있습니다.

 자주포를 제외한다면 유일한 예외가 헤비탱크 E-100의 15cm 주포로, 180의 모듈데미지(최대 225)를 갖고 있습니다. 때문에 일반적으로 150+급 주포(사실 자주포와 E-100을 제외하면 전부 9티어 이상의 구축전차포)에 측면을 노출시킬 경우 높은 확률로 모듈에 치명적인 손상을 받을 수 있습니다.

 다른 보통의 10티어 헤비들의 평균 모듈데미지는 주로 165이며, 마우스와 IS-7의 주포는 180입니다. 중형전차들의 모듈데미지는 대체로 헤비들보다 좀 더 낮으며 보통 150이고 구경이 다소 작은 T-62A는 135입니다.


모듈데미지 200 이 갖는 의미가 어떠하길래 150+급 포에 약점(모듈)이 노출되는 것을 피해야만 할까요? 한 번 알아보도록 하겠습니다.

1. 모듈데미지 200부터 9티어 이하의 모든 전차들의 탄약고를 일격에 파괴(탄약고의 내구도가 0이되면 유폭됩니다.)하는 것이 가능해집니다. (9티어 헤비로 탄약고 내구도가 높은 E-75의 탄약고 내구도가 240으로, 그리 높은 확률은 아니지만 모듈데미지 200+20%로 일격에 파괴될 가능성이 생김.)

2. 모든 10티어 소련 전차(미듐, 헤비 포함)들의 탄약고를 일격에 파괴할 수 있습니다. IS-7은 탄약고 모듈내구도가 210, IS-4는 240으로 타국 전차들보다 상대적으로 낮은편입니다.(이에 더하여, IS-7은 전면에서도 탄약고 피격의 위험이 존재하므로 150+급 포에 매우 취약합니다.) (타국의 모든 10티어 구축/헤비/미듐은 바샤티옹을 제외하면 모두 탄약고 내구도 260 이상으로, 일격에 유폭될 확률은 없습니다.)

3. 모든 전차의 손상된 탄약고를 유폭시키는 것이 가능합니다. 독일 10티어인 E-100, 마우스, JgdPzE-100의 탄약고 기본 내구도는 280으로 가장 단단하지만, 손상시 최대 내구도가 190 이므로 이 경우에도 일격에 유폭될 확률이 생깁니다.

4. 모든 전차의 연료통 타격시 일격에 화재를 유발할 수 있습니다. 10티어 전차들의 연료통 내구도는 200으로, 운나쁘게 모듈데미지가 조금 낮게 들어가지 않는 이상 일격에 연료통 파괴로 화재를 일으킬 수 있습니다.


알아본 바와 같이, 150+급 이상의 주포에 연료통과 탄약고를 피격당할 경우 치명적인 결과가 초래될 수 있습니다.

 연료통 피격으로 인해 일어나는 화재가 탄약고 유폭으로 일격에 격파되는 것 보다는 좀 더 낫지만, 연료통이 피해를 입을 확률은 45%로 탄약고가 피해를 입을 확률인 27%보다 훨씬 높으며 연료통이 탄약고보다 내구가 더 낮으므로 피격시 좀 더 높은 확률로 손상이 발생하겠습니다. 게다가 연료통이 파괴될 경우 엔진피격시 화재발생률이 50%가까이 증가하며, 수리킷으로 고치지 않을 경우 연료통 모듈 최대 내구도 저하로 인해 시간이 지나서 연료통의 내구도가 회복되더라도 10티어 기준 비슷한 티어의 전차의 주포에 피격당하면 45%확률로 다시 화재가 발생할 수 있으므로 주의하도록 합니다.

 탄약고는 피격시 손상확률 27%로 연료통보다는 좀 더 모듈 파괴에 높은확률로 저항할 수 있으나 일격에 남은 내구도에 관계없이 전차가 유폭될 수 있으며, 또한 유폭시 모든 모듈이 파괴된 것으로 간주하므로 좀 더 많은 수리비를 내야한다는 것에 유의해야 합니다.

2012년 12월 13일 목요일

왜MM이 저티어전차에게 고티어전차의 매칭을 강요하는가

 아마도 WoT를 시작한 초심자들이 가장 불만을 느끼는 사항 중 하나가 바로 매치메이킹일 것이다. 흔히 교전을 목적으로 하는 경전차/중형/중전차는 위아래로 2티어정도 차이가 나는 전차들과 매칭이 되며 정찰 목적의 경전차는 +4티어, 정찰 경전차 트리의 4~5티어 경전차는 +5티어까지 매칭된다. 자주포는 자주포들의 고유한 매칭값을 갖는다.

 초보자들이 MM에 대해 대체로 갖는 불만은, 왜 동티어 전차끼리 매칭을 시켜주지 않고 내가 타고있는 경전차가아무리 때려도 데미지를 입히기 어려운 전차들과 같은방에 넣기도 하냐는 것이다. 이런 의문이 생겨나는 것은 3~4티어 경전차를 타면서 부터일 것이다.

 2티어까지는 그래도 비교적 같은티어의 전차들 혹은 많아야 1티어 차이의 전차들과 같은 전장에 들어가게 되지만, 3티어부터는 2티어 위인 5티어 중전차들을 만나게 되기 때문에, 그리고 4티어 경전차들 중에는 정찰목적으로 만들어져 최대 8티어 중전차들까지 만나게 되기 때문에 이런 불만이 생기는 것을 이해하지 못할 것은 아니다.

 이 시점쯤에서 유저들은 답답한마음에 이곳저곳에서 고티어를 어떻게 상대하면 좋냐는 질문도 해보고, 전차 약점도 찾아서 공부해보지만 게임에 들어가서 아무리 약점을 쏘더라도 도탄되는 상대방 고티어 전차를 보며 멘탈이 붕괴되는 것을 느끼게된다.
 (게다가 월탱에서 전차 '약점'이 의미하는 것은 보통 장갑이 얇은 부분을 포함하기도 하지만 모듈이 위치한 부분들을 주로 의미하므로, 꼭 약점이라고 해서 장갑이 얇은 것은 아니다.)

 또, 초보들의 이런 질문에 돌아오는 대답들역시 딱히 만족스럽지는 않을 것이다. 아주 짧게 요약하자면 정찰을 잘 하시면 됩니다 ^^ 내지는 정찰하라고 만든건데 왜 싸워서 죽일 생각을 하나요 정찰만 잘해도 밥벌이 합니다 ^^ 내지는 심지어 정찰 못하는 님 실력이 문제에요 ^^ 처럼 들리는 답변들을 받게 될 것이라고 생각한다.

 그런데 대체 정찰을 어떻게 하라는 것인가? 한대맞으면 폭죽처럼 터져나가고 최고속력은 좀 있다지만 가속이 좋아서 동영상에 나오는 t-50처럼 쉭쉭 꺾어가면서 미친 기동을 보여줄 수 있는 것도 아닌데! 그렇다고 시야가 엄청나게 긴가? 그렇지도 않다. 왜 다른사람들은 그렇게 쉽게 정찰하라는 답변을 하는건가?

 그렇다. 사실 3~4티어 경전차로 고티어방에서 뛰어난 정찰플레이를 하는 것은 굉장히 어려운 일이다. 본인도 북미서버에서 만 삼천여판을 굴렸지만 독일 4티어 경전차 38nA타고 8티어방 들어가면 한대맞고 폭죽신세가 되기 일수다. 또, 정찰을 성공하더라도 팀이 꼭 이긴다는 보장역시 없기때문에 답답함은 더욱 심할 것이다.

 왜 저티어 전차가 고티어 전차와 만나게 되는가. 워게이밍의 개발자들이 저티어의 애로사항을 모르기 때문에 MM값이 이런 것일까? 그렇지는 않다. 오히려 개발자들은 이러한 시스템을 명확하게 이해하고 있으며 MM이 저티어 전차들과 고티어 전차들이 같은 방에 넣는 것은 개발자들에 의해 의도된 현상이라고 보는 것이 좋겠다.

 그렇다면 대체 왜?! 하는 의문이 들 것이다. 매치메이커가 왜 저티어 전차들과 고티어 전차들을 같은방에 넣으며 초보 유저들에 대해 스트레스를 주는지 한 번 알아보도록 하자.



1. 게임 플레이환경의 다양성 형성.

 만일 MM이 동등한 티어의 전차들끼리만 매칭을 시킨다고 하자. 그 결과 랜덤배틀에서 실현되는 차종 배치의 경우의 수는 감소하며, 게임 플레이 환경의 다양성이 감소하므로 게임 플레이 방식 역시 단조로워지게 된다.
 슈퍼테스트 초기에, 8티어 골드탱크를 샀던 유저는 아마도 이런 경험을 해봤을 것이다. 슈퍼퍼싱이 한팀에 10대, 나머지 8티어 골드탱크가 다섯대씩 들어와서 맞붙는다. 어쩌다가 7티어 골드탱크 6티어 골드탱크, 그리고 4티어 골드 자주포가 가끔 보인다.
 재미있었는가? 재미있었다고 대답할 수 있는 사람은 별로 없을 것이다. 한두판이야 재미있겠지만 계속해서 같은매치를 반복하면 슈퍼퍼싱이 슬로우 퍼싱으로 보이는 게슈탈트 붕괴현상을 체험하게 될지도 모른다.




2. 게임 내 경제구조/중저티어 유저 플레이의 안정화를 위해.

 유저들의 크레딧 수급/지출과 관련된 부분과 중/저티어 유저를 위한 배려 등, MM이 일정한 범위 내에서 전차를 매치시키는 것은 전체적인 게임 구조의 안정화와 관련된 부분도 있다. 크레딧 수급률이 높은 티어는 중앙티어(5티어가 주로 최고치이며, 이를 벗어날수록 점점 떨어짐. 고티어는 프리미엄 유저더라도 패배시 적자를 보는 방향으로 점점 이동한다.) 이기 때문에, 게임이 점점 나이를 먹어감에 따라 다수의 고티어 전차를 출고한 유저가 많아지더라도 티어업을 하는 신규 유저들이 인원 부족으로 고생하는 현상을 방지하기 위한 메커니즘이 작동하며 MM이 이러한 구조를 좀 더 안정시켜주는 역할을 하게된다.




3. 유저들에게 게임플레이 학습을 강요하기 위해.

 위에서, 신규 유저들이 3~4티어 경전차를 타게되며 이런저런 질문을 해보고 약점도 찾아보고 할 것이라는 말을 한 적이 있다. 유저가 왜 이런 고민을 하게되는가? 내가 타는 전차의 역할이 갑자기 달라지기 때문이다.

 1~2티어에서는 얼마든지 상대 경전차들과 교전하며 데미지를 줬지만, 3~4티어 경전차는 물론 비슷한 티어의 방에 걸릴 때에는 마찬가지의 방식으로 플레이 할 수 있더라도, 5티어 전차들이 다수 등장하는 방에만 들어가도 5티어 전차들과 제대로 싸우기가 어렵다. 게다가 KV-1이라도 등장하면 독일군이 체험했다던 KV 쇼크를 그대로 체험할 수 있을 것이다. 3티어 경전차로는 보통 전 후 좌 우 어디를 쏴도 안뚫린다.

 *거의 따기가 불가능에 가까운 에픽 훈장중 하나인 라세이니(Rossienie)의 영웅 훈장(14명방에서 14킬, 혹은 15명 방에서 15킬 시 주어지는)을 보라. KV-2 한대가 독일 6 기갑사단의 진격을 꼬박 하루동안 막아낸 것을 기념하는 훈장이다. 독일군의 충격을 체험하라는 개발사의 배려 ^^ 그나마 예전버전에서는 KV가 지금처럼 KV-1과 KV-2로 나뉘지 않았으며 5티어에서 KV-2의 대두포탑을 달고 107mm 혹은 152mm를 장착 가능했으므로 지금은 많이 완화됐다고 볼 수 있을지도...

 이야기가 조금 샜지만, 어쨌든 유저들은 이 시점에서 반 강제적으로 플레이 스타일의 변화를 고려하게 된다. 그리고 적어도 이 시점쯤에서 게임 메커니즘을 사람에 따라 차이는 있겠지만 대체로 찾아보게 된다. 슬슬 고티어를 타기에 걸맞는 자격을 갖추기 위한 준비과정을 시작하는 것이다. 어쨌든 장갑, 관통이나 위장/탐지까지는 아니더라도 적어도 저티어 전차들이 방에서 어떻게 싸워야 하는가, 경전차/중전차/중형전차의 플레이 역할은 무엇인가 정도는 배우거나, 고민해보게 될 것이다. 

 물론 이 구간이 그렇게 티어업이 긴 구간은 아니기 때문에 아 뭐지 ㅅㅂ 계속 터지네 하면서 그냥 판수로 때우고 넘어가는 플레이어들도 분명 존재한다. 워게이밍은 초보자들에게 200판 300판씩 전차를 타게 만들면서 플레이 학습을 강요할정도로 독하지는 않다.그러나, 초보자들이 계속 즐겁게 동일한 플레이를 반복할 수 있도록 내버려두지도 않는다는 것을 명심해두자.

 게임 플레이 학습 강요와 관련하여 3~4티어 경전차의 예시를 주로 들었지만, 결국에는 10티어를 타지 않는 이상 내 전차의 티어가 떨어지는 방에 들어가는 경험은 10티어를 탈때까지 계속된다. 때문에 아 뭐지 ㅅㅂ 계속 터지네를 연발하며 개돌폭사를 반복하는 플레이어도 게임을 계속하는 이상 이기고 싶다면 언젠가는 저티어 전차로서, 또한 자신의 전차의 클래스에 맞는 플레이어를 배워야만 한다.

 어느정도 플레이를 한 사람은 알겠지만, 승리하기 위해서는 팀원의 협동이 필수불가결하다. 흔히 말하는 양키플레이가 무엇인가? 자신의 전차의 역할에 충실하지 않은 플레이다. 격파될 것이 두려워서 뒤에서 빼꼼샷만 시전하는 저티어 전차들은 전혀 팀 승리에 도움이 되지 않는다.

 달리 말하면 모든 플레이어가 내전차는 최대한 아끼면서 상대방을 때리려고만 하면 절대 이길 수 없다는 것이다. 중저티어 전차가 캠핑/저격만 하는 팀은 망팀이다. 단언할 수 있다. 이런 망팀이 이기는 경우는 상대팀이 아군팀보다 더 망팀인 경우 뿐이다. 고티어 전차들에게도 고티어 전차들의 역할이 있으나 저티어 전차들에게도 저티어 전차들의 역할이 있다.

 저티어 전차들은 팀의 눈이 되어주어야 한다면 팀의 눈이 되어주어야 하고, 고티어전차들이 적의 고티어 전차들과 교전한다면 뚫리지도 않는 전면을 뚫기 위해 노력하는 것이 아니라 우회기동을 통해 적의 측후면을 공격하거나 적의 방어선을 뚫고 점령시도 혹은 자주포 파괴를 위해 노력해야하며, 때로는 다른 중요한 아군을 위해 대신 맞아서 죽어주기도 해야한다.

 이 뿐만이 아니다. 클래스별로도 해줘야만 하는 일이 있으며, 경우에 따라서는 고유한 역할을 포기할줄도 알아야 한다.
경전차는 다소 딜링을 포기하더라도 정찰을 충실히 수행해야하며(물론 우회가 정찰보다 더 중요한 순간에는 우회해서 같이 딜링해줘도 괜찮다.),
 중형은 되도록 몸빵은 지양하되 할땐 해줘야하고, 나름의 기동력을 살려 경전차를 살려줄땐 살려주고, 우회해서 딜을할땐 딜을 해주며, 자주포를 막을땐 막아주고, 자주포를 잡을땐 잡아줘야하며, 정찰이 필요하다면 딜은 포기하고 정찰까지도 해줘야만 하고
 구축전차는 매복기습 및 장거리 화력지원에 유리하지만 그래도 마찬가지로 라인을 밀때는 밀어줘야하며, 마찬가지로 중저티어라 화력에 큰 도움이 안된다면 등대가 필요한곳에 은신등대로 활약해줘야 할 수도 있으며,
 자주포라면 화력지원에 충실하되 빠른 자주포라면 후방에만 짱박혀있지 말고 경우에 따라 스카웃 대신으로 활약해줘야 할 시기가 왔을때 해야만 하며 속도를 살려 적의 후방에서 TD모드로 한방 쏴야될 때 쏴줄 줄 알아야 하며,
 헤비라면 1선에서의 몸빵을 책임지되 티어가 낮다거나 관통이 떨어진다면 우회를 시도하거나, 또한 장갑/티어가 낮다면 굳이 나서서 얻어 터질 필요는 없겠지만 아군의 주 헤비와 함께 라인을 구축하고 적 포화를 함께 맞아가며 도와줘야만 한다.

 이는 1번과도 연관되는 내용이다. 모두가 같은 티어라면, 이런 플레이를 위해 머리를 써야하는 노력들이 그렇게까지 필요할까? 물론 필요하겠지만 여러 티어의 전차들이 한 전장에서 싸울 때 보다는 중요도가 낮다. 또한, 누가 발벗고 나서서 궂은 역할을 자처하겠는가?

 그런데 한 가지 의문이 들 수도 있겠다. 고티어 전차들을 위해 저티어전차들만 너무 희생해야 하는것이 아닐까? 절반은 맞고 절반은 틀리다. 아군의 승리를 위해 저티어 전차들보다는 고티어 전차들의 전력을 온존하는게 중요하기는 하다. 아군에 바샤티옹과 AMX ELC가 있다면 누가 더 위험도 높은 정찰임무를 맡아야 할까? 누가 생각해도 AMX ELC임이 분명하다.

 그러나,
 1. 고티어 전차의 온존만큼, 아군 저티어 전차들이 어이없이 펑펑 터져나가는 것을 막는 것도 중요하다. 때문에 대부분의 탱킹은 고티어 중전차들이 담당하게 되며, 저티어 전차들도 숫적 우세가 바탕이 된다면 우회하여 수가 적은 고티어 전차들을 파괴하는 것이 가능하므로 중요한 전력이다.

2. 결국에는 내가 어떤 방에선 저티어 전차더라도, 어떤 방에선 가장 높은티어의 전차가 되기도 한다. 10티어를 제외하면 매번 플레이마다 어떤 특정한 전차들만이 궂은일을 도맡아야 할 필요는 없다. 월탱에는 영원한 탑도 없고 영원한 정글러도 없다.

3. 저티어 전차들의 경우 오히려 고티어방에서 활약하는게 크레딧과 경험치를 더 얻을 수  있다. 조기에 폭사하지만 않으면 된다. 물론 고티어 전차를 때린다고 해서 크레딧과 경험치를 더 주는 것은 아니나, 그럼에도 불구하고 고티어 방에서 저티어방보다 더 많은 크레딧과 경험치를 얻을 수 있다. 왜냐고? 고티어 방의 전차들의 체력 총합이 더 많다. 따라서,
 (1) 저티어방에서는 아무리 흥해도 데미지를 줄 수 있는 총량에 한계가 있다.
 (2) 정찰전차라면, 저티어방에서 시시하게 뎀딜하는 것보다 스팟해서 딜 나눠먹는게 더 잘벌린다. 38nA가 저티어방에서 흥해서 1200딜 하더라도 아군 자주포 눈으로 활동하며 스팟딜 3000 찍는게 훨씬 더 낫다.
 (3) 경험치의 경우 받는 조건을 유심히 보면, 
팀 성적 계수
아군 팀이 상대 팀에 입힌 총 타격을 기준으로 한 계수 적용

      가 존재한다. 고티어방일수록 전차의 체력 총 합이 많으므로, 승리시 팀 성적으로 인한 경험치 팩터가 올라갈 수밖에 없다.



맺으며

 무조건 MM의 불합리함을 탓하지 말고, 승리를 위해 내가 무엇을 할 것인가에 대해 끊임없이 고민하자. 월탱은 팀게임이며, 비록 언제나 이를 망각하고 아군에게 고통을 주는 플레이어들이 있으나 적어도 나만은 팀을 위한 플레이어가 되도록 노력하자.
 이러한 노력이 뒷받침 되었을 때에만 보통의 플레이어는 뛰어난 플레이어가 되며, 중대전에서도 클랜전에서도 마찬가지로 환영받는 플레이어로 거듭날 수 있다.
 개인기와 이기적인 플레이로 상황을 풀어가려 하지 말자. 공방에서는 팀에 헌신적인 플레이어보다 이러한 플레이어들의 평균 획득 경험치/크레딧이 더 많을 수도 있으나, 게임의 또다른 컨텐츠인 중대, 클랜전, 토너먼트 등 조직력이 필요한 경기를 즐기기를 원한다면 절대 이기적인 플레이 습관을 익히지 않아야만 한다.


2012년 12월 6일 목요일

역티타임 시 주의해야 할 것들.

어떤 전차를 타건, 역티타임은 굉장히 유용한 방어전략입니다. 측면장갑이 비교적 얇은 전차도 입사각 > 70도시 도탄이라는 점을 이용할 수 있으며, 특히 측장이 두꺼운 전차들은 입사각 50도에서 장갑효율 약 155%, 60도에서 200% 보너스를 받아 70도 자동도탄을 이용하지 않더라도 적 전차탄에 대해 충분한 방어력을 얻을 수 있습니다.

 다만 역티타임을 사용할때에는 몇 가지 주의할 사항이 있습니다. 역티타임 자세를 취한다고 해서 자신이 항상 상대방의 탄을 막아낼 수 있는 것은 아니기 때문입니다. 역티타임 사용 시 몇 가지 주의해야할 점들을 정리해보겠습니다.


 1. 적 전차의 포 구경이 내 측면장갑의 3배 이상인지 생각해 볼 것.

 적 전차의 주포 구경이 내 전차의 측면장갑 최대치보다 3배가 넘어간다면, 오버매치 효과가 일어나서 입사각이 70도가 넘더라도 자동 도탄이 일어나지 않습니다. 또한 적 전차의 주포 구경이 내 전차의 측면장갑 최대치의 두 배가 넘는 경우에도 주의해야 합니다. 이 때부터 내 전차의 경사장갑 효율이 감소하기 시작합니다.

 예 : 9티어 구축전차 T30이 사용하는 주포의 구경은 155mm이고, 9티어 중전차 M103의 측면장갑은 51mm이므로 M103은 어떤 상황에서도 측면장갑으로 T30의 주포를 튕겨낼 수 없습니다. 다만, 탄이 측면장갑을 제외한 트랙부분만을 지나가는 등, 동체 데미지 판정부위를 지나지 않고 외부모듈만을 명중시키는 경우에는 피탄되더라도 데미지를 입지 않을 가능성은 있습니다.

 2. 트랙의 앞부분을 지나치게 노출시키지 않도록 하자.



 위 그림에서 노란색과 빨간색으로 표시된 부분 피탄시 비교적 낮은 관통력의 주포에도 차체가 뚫릴 가능성이 높습니다. 게다가 노란색부분은 트랙, 빨간색 부분은 스프로킷이 위치해 있기 때문에 피격시 트랙이 끊기며 기동력을 잃게되므로 주의해야합니다.

 왜 이런 현상이 발생할까요?


 이전에 스프로킷 사격 게시물에서 설명했듯이 위 그림의 파란색 부분에 전차의 측면장갑이 존재하기 때문입니다. 때문에 역티타임 시 트랙과 측면장갑의 틈을 맞는경우 약한 측면장갑이 관통될 수 있으며 상대방 주포의 관통력이 꽤 높다면 트랙/스프로킷을 관통한 탄이 측면장갑을 함께 관통시킬 가능성도 있습니다.

 특히 KV-5처럼 측면장갑의 전체가 트랙부위와 연결되어 있는 경우와 달리, 위의 독일전차처럼 측면장갑이 트랙 위쪽의 외부에 직접 노출된 부분과, 트랙과 연결되어있는 아래쪽 부분으로 나뉘어있는 경우에는 트랙과 연결된 아래쪽의 측면장갑이 더 약한 경우가 많습니다. 이런 전차들은 전면쪽의 트랙 틈새를 노출시키지 않도록 주의해야합니다.
 또, 마찬가지로 사이드스커트에 의해 트랙부위를 보호받는 전차들의 경우에도 마찬가지로 트랙 안쪽에 있는 측면장갑이 취약한 경우가 많습니다. 전방위 떡장갑을 자랑하는 독일 10티어전차 MAUS의 경우에도 사이드스커트가 가려주지 못하는 트랙 틈새부위는 5티어 경전차들의 주포에도 관통당할 가능성이 있습니다.

 자, 그렇다면 왜 전차 뒷부분의 트랙/스프로킷은 안전할까요? 대략 두 가지 이유 때문인데, 하나는 우선 위와같은 자세에서는 뒷부분의 스프로킷을 맞을 시 트랙이 끊어질 수는 있으나 동체 측면장갑이 없는 부분으로 탄이 샐 가능성이 높기 때문입니다.

 다른 이유는 아래 그림을 통해 알아봅시다.

 케이스 1에서 보이듯, 역티타임시 상대방 전차로부터 가까운 부분을 얻어맞았을때의 입사각 알파보다, 먼 부분을 맞았을 때의 입사각 베타가 훨씬 큽니다. 따라서 역티타임시 적 전차로부터 가까운 지점을 맞을수록 방어력이 떨어지는 경향이 있습니다. 때문에 벽을 바라보고 티타임을 거는 경우 트랙 뒷쪽부분보다는 앞쪽부분이 더 방어에 취약합니다.

 3. 적 전차의 거리가 나와 가까울 수록 이런 경향은 심해집니다. 케이스 1번과 3번의 그림을 비교해보면, 각 감마 1보다 각 감마2가 훨씬 작은 것을 알 수 있습니다. 따라서 내 전차가 멈춰있다면 적 전차가 내 전차쪽으로 접근할수록 입사각 알파와 베타의 크기차가 늘어나기 때문에 적 전차가 내쪽에 가까울수록 적 전차에 가까운 부분의 방어력이 떨어지므로 반드시 역티타임 각도를 매우 가파르게 수정해야 할 필요가 생깁니다.

 4. 그러나 역시 가장 좋은 방법은 엄폐물을 이용하여 피탄에 취약한 부분을 엄폐하는 것으로, 케이스 2의 그림에서처럼 역티타임을 걸면 1번 적 전차의 위치에 대해 매우 효과적인 방어가 가능합니다. 대신, 항상 엄폐물이 적절한 위치에 있는 것은 아니며 내 전차도 사격하기 위해 기동하는 시간이 필요하므로 저런식의 방어는 후방포탑 전차에 좀 더 유리하기 때문에 내 전차의 특성과 적 전차의 장전시간을 고려해서 적절한 정도로 엄폐하도록 합니다.

 5. 마지막으로, 역티타임 시 가급적이면 내 측면쪽으로 적을 두지 않는 것이 중요합니다. 케이스 2의 그림에서 1번 적 전차보다는 2번 적 전차가 내 전차를 효과적으로 공격할 수 있다는 것을 볼 수 있습니다. 때문에 여러명의 적을 상대로 역티타임 방어시에는 (1) 나에게 가까울수록 (2) 내 측면방향으로 위치해있는 적일수록 위험한 적이므로 그 전차를 기준으로 역티타임 각을 수정해주는 것이 좋으며 이것이 여의치 않을 경우(엄폐물이 한정적이라거나 등등) 위험한 전차를 먼저 격파하는 것이 적당하며, 마찬가지로 내 측면을 노리고 빠른속도로 이동해오는 적들은 매우 위험하므로 반드시 트랙을 끊어서 기동력을 잃게 만들어야 합니다.